Los videojuegos como tratamiento de enfermedades: luchando contra la máquina, no contra el dolor

Un paciente haciendo rehabilitación con el videojuego 'VirtualRehab'.
Un paciente haciendo rehabilitación con el videojuego 'VirtualRehab'.
VIRTUALWARE

El mundo de losvideojuegos es un mercado en auge. Es una de las industrias de entretenimiento que más ha crecido y lo sigue haciendo cada año. Sin embargo, más allá del entretenimiento, esta tecnología tiene otras muchas aplicaciones sorprendentes que acarrean numerosos beneficios.

Los videojuegos pueden ser muy positivos y ayudan a desarrollar ciertos estímulos cognitivos. Por ello, aunque parece impensable, era inevitable que dos ámbitos tan diferentes se terminaran juntado: los videojuegos y la salud.

Julio Álvarez Guzmán, director de la Unidad de eHealth de Virtualware, acudió a principios de octubre al congreso de la Madrid Games Week 2019 para enseñar la labor que realizan desde su empresa y demostrar los beneficios que tienen los videojuegos, la realidad virtual y las tecnologías inmersivas en enfermedades neurológicas.

Tal y como explica a 20minutos.es, este tipo de tratamientos "no vienen a sustituir terapias tradicionales realizadas por fisioterapeutas, psicólogos, etc., sino que son una herramienta más para la enfermedad".

Utilizando gafas de realidad virtual, mandos de consola, ordenadores, móviles, volantes, ratones 3D o dispositivos táctiles, entre otros, Virtualware se centra en la gamificación de estos tratamientos, crean estos juegos serios, como se los suele llamar, que ayudan a los enfermos con sus rehabilitaciones o terapias para que mejoren su enfermedad o se enfrenten a situaciones a las que no se podrían exponer en la vida real.

El público que usará la herramienta, un elemento a considerar

Una mujer usando la plataforma 'VirtualRehab'.
Una mujer usando la plataforma 'VirtualRehab'.

Álvarez asegura que estos proyectos son similares a "cuando se receta un medicamento y se prescriben determinadas dosis al día. Si no se toman, no van a funcionar". Por ello, "hay que analizar muy bien al público al que va dirigido para ver sus necesidades" y diseñar ciertas mecánicas de juego que sean "un punto de motivación para que el paciente utilice esa herramienta, se adhiera a ella y, por lo tanto, sea más eficaz".

"No es lo mismo un colectivo de mujeres de 60 años que unos niños de 14 o 15 años con una determinada alergia", apunta el experto. "Pero no solo es importante tener en cuenta la edad. Hay proyectos que van dirigidos a personas con cierto grado de discapacidad física o psíquica. Si el paciente tuviera alguna dificultad para moverse y tuviera que usar una herramienta de rehabilitación física con un sistema de captura de movimiento y una cámara, si no lo pudiera hacer se frustraría y, evidentemente, abandonaría. Por lo tanto, ese juego o ese tratamiento no funcionaría".

Podría parecer que una de las partes más complicadas es hacer ver a un determinado tipo de público que estas tecnologías son un tratamiento más para su enfermedad. "Los ancianos, por ejemplo, no crecieron con la tecnología alrededor y probablemente lo vean como una cosa extraña, pero es sorprendente cuando ves a señoras y señores mayores intentando alcanzar una cosa que está en realidad virtual con el fin de hacer un poco de ejercicio físico", comenta Julio Álvarez.

Hoy en día, la tecnología avanza de una forma muy intuitiva: te pones unas gafas que te transportan a un escenario diferente e, inmediatamente, alargas las manos para tocar las cosas, por lo que quizá no es tan difícil que las personas mayores usen estos tratamientos y disfruten de los videojuegos.

Los proyectos

Una imagen del proyecto 'VR-SRT System' para la negligencia espacial.
Una imagen del proyecto 'VR-SRT System' para la negligencia espacial.

Algunas de las herramientas que han desarrollado en Virtualweb se centran en la rehabilitación mediante tecnologías de realidad virtual. VR-SRT System es una de ellas, un videojuego hecho en colaboración con la Fundación Kessler, una organización sin ánimo de lucro que está situada en Nueva Jersey (Estados Unidos), en el hospital donde se estuvo rehabilitando el actor Christopher Reeve cuando se cayó del caballo.

"Este tratamiento se encuentra actualmente en fase de prueba con pacientes y está centrado en la negligencia espacial", aclara. "Este problema puede venir después de haber sufrido un ictus y consiste en que el enfermo pierde la consciencia de uno de los hemisferios de su campo visual. Es decir, el paciente mira al frente y, aunque ve ambos lados, no se fija en uno de ellos. Si le piden que dibuje una flor, por ejemplo, hace un círculo y pone todos los pétalos en un lado y deja el vacío".

Aunque hay diferentes grados de recuperación, como con el ictus, gracias a la neuroplasticidad del cerebro esta negligencia espacial se puede mejorar a través de la rehabilitación. Tal y como indica el director de eHealth de Virtualware, "VR-SRT System permite, mediante herramientas basadas en tecnología de videojuegos y realidad virtual, estimular al usuario para recuperar el campo visual".

Imagen de la plataforma para el tratamiento de fobias sociales desarrollado por Virtualware junto a la universidad King's College.
Plataforma para el tratamiento de fobias sociales desarrollado junto a King's College.

Otro de los proyectos es una plataforma para el tratamiento de fobias sociales realizado en colaboración con la universidad King's College de Londres. En este videojuego de realidad virtual, "el paciente se enfrenta, con su terapeuta delante, a una situación como, por ejemplo, la llegada a una taberna en la que los allí presentes le miran. Hay gente que le habla, hay gente que no, entonces el psicoterapeuta le va preguntando cómo van sus niveles de ansiedad, etc.".

"Lo que hace esta herramienta es exponer a la persona que tiene algún problema de desempeño social o de fobia y la ayuda a sobrepasarlo" aclara Álvarez. "En el momento en el que alguien tiene un tema mental, le pones un casco y lo puedes sumergir donde tú quieras; no hay límites en la realidad virtual".

Una paciente haciendo rehabilitación con 'VirtualRehab'.
Una paciente haciendo rehabilitación con 'VirtualRehab'.

VirtualRehab es otra de las herramientas que Virtualware ha desarrollado y que, de hecho, ya se vende. Este videojuego está orientado a la rehabilitación física y lo utilizan en lugares como la Fundación Vasca de Esclerosis Múltiple. Y, con esta asociación de Bilbao, también están trabajando en CogniRehab, un tratamiento de rehabilitación cognitiva para pacientes con esta enfermedad degenerativa.

Los videojuegos, presente y futuro de la salud

"Aunque en Virtualware no hemos hecho este tipo de proyectos, sí conozco algunos que sirven para disminuir la sensación de dolor crónico de los pacientes que han sufrido quemaduras. Llevándolos a escenarios de nieve o de mucho frío, el dolor puede disminuir", explicó el experto. "U otros centrados en las personas a las que le han amputado un brazo o una pierna y tienen el síndrome del miembro fantasma".

Sin duda, estas herramientas son un gran avance. Mejoran las terapias de rehabilitación, tanto físicas como psicológicas, colocan a los pacientes en entornos idóneos para ser tratados y son casi como una medicina tecnológica. De hecho, tal y como aclara Julio Álvarez Guzmán, "hay que tratar estas herramientas como si fueran medicamentos: no se puede desarrollar nada en el mundo de la salud sin que sea testado, probado, validado y pasado por ensayo clínico".

Pero lo que está claro es que la industria del videojuego, la tecnología y la realidad virtual están muy ligadas al ámbito de la salud. "Hay muchos artículos que demuestran que la estimulación a través de los videojuegos es buena y positiva", apunta. "¿Cuándo es un abuso y cuándo no? ¿Dónde están los efectos positivos de utilizar los videojuegos para todo el mundo? Yo estoy seguro de que hay estímulos cognitivos que es importante desarrollar a cualquier edad".

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