Realidad virtual como método educativo para aprender geometría, matemáticas y ciencias naturales

  • La fundación 3M ha desarrollado con PlayStation una plataforma de VR para enseñar ciencias en los colegios.
  • El juego está formado por cuatro bloques: tecnología, ciencia, matemáticas e ingeniería.
  • Alrededor de 400 alumnos de primero y segundo de ESO han probado ya esta nueva forma de aprendizaje.

Que la tecnología puede ser un complemento para el estudio de ciertas materias es una realidad. Cada vez son más los proyectos que surgen uniendo la docencia y los procesos educativos a las plataformas digitales y a los videojuegos. Ejemplo de ello es el proyecto STEM + VR que ha desarrollado la Fundación 3M con la colaboración de PlayStation (que ha puesto los equipos de realidad virtual).

Se trata de una plataforma educativa virtual y totalmente gratuita de divulgación científica que tiene por objetivo "fomentar las vocaciones STEM (ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas) en aquellas edados donde se empiezan a tomar decisiones", cuenta Alejandra López-Baisson, presidenta de la fundación.

Además concreta que están trabajando sobre todo con jóvenes de primero y segundo de la ESO, pero también "con niños hospitalizados por un periodo de tiempo largo (en colaboración con el Hospital Quirón de Madrid), y en el fomento de la inclusión, desarrollando contenidos para niños con discapacidades, ya que muchas veces no están adaptados", explica.

Este proyecto está basado en una plataorma de realidad virtual disponible en tres idiomas (castellano, inglés y portugués) y funciona a través de PlayStation VR. Cuenta con contenidos de cuatro materias: ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas. El juego es colaborativo y pueden interactuar tanto los jugadores con PS VR, como los que no las están utilizando. "Los chavales juegan de tres en tres, dos con los mandos y uno con las gafas de realidad virtual", especifíca Alejandra.

Las gafas de realidad virtual de PlayStation como herramienta educativa para aprender ciencias.
Las gafas de realidad virtual de PlayStation como herramienta educativa para aprender ciencias.

El juego

"Dirigida por un personaje común para los cuatro bloques, el Robot PI traslada a los jugadores a diferentes escenarios de épocas antiguas -como Egipto o Grecia- para aprender matemáticas y geometría, a una moderna fábrica para colaborar en un proceso de fabricación dentro del bloque de tecnología, o les adentra en el interior de una célula como parte del contenido de ciencias", cuenta la presidenta.

En este sentido, Carmen Cortés, responsable de comunicación de la Fundación 3M, añade que "la magia de este proyecto, pensado para tres jugadores, fue encontrarnos con una clase en la que todos los estudiantes se lo estaban pasando pipa, animando a los que estaban jugando".

Cada experiencia dura 20 minutos y está dividida a su vez en tres módulos de contenidos y retos que deben superarse con trabajo colaborativo entre los participantes. Siempre bajo las pautas del temario oficial del Ministerio de Educación.

Las gafas de realidad virtual de PlayStation como herramienta educativa para aprender ciencias.
Las gafas de realidad virtual de PlayStation como herramienta educativa para aprender ciencias.

¿Cómo solicitar esta plataforma?

La presidenta de la fundación cuenta que tienen ya disponible "una web donde cualquier colegio interesado puede solicitar el kit de realidad virtual. Ellos solo tienen que poner una pantalla".

El Kit STEM VR está formado por una sencilla maleta que contiene una consola PlayStation 4 con la plataforma preinstalada, las gafas de VR y 3 mandos de Play para cada uno de los participantes que la experimentan de forma simultánea. Además, incluye un sencillo manual de instrucciones para su montaje. Lo único que los centros educativos necesitan para completar la experiencia es un proyector o televisor con entrada HDMI.

"La plataforma ha sido testada con éxito en tres colegios de Madrid (los Menesianos, el Senara concertado de Moratalaz y los Escolapios en Pozuelo de Alarcón), este mes también lo llevaremos a los institutos de Rivas y está previsto también llevarlo a seis hospitales de Madrid ((Fundación Jiménez Diaz, Rey Juan Carlos Móstoles, Hospital General Villalba, Hospital Universitario Infanta Elena Valdemoro, Quirón Salud San José y Quirón Pozuelo) gracias al apoyo del Grupo Quirón", explica Carmen.

Ahora mismo la fundación cuenta con cinco equipos que van rotando según la demanada y las necesidades de los centros, aunque prevén disponer de más en el futuro.

Las gafas de realidad virtual de PlayStation como herramienta educativa para aprender ciencias.
Las gafas de realidad virtual de PlayStation como herramienta educativa para aprender ciencias.

Además, "antes de que lleguen los Reyes Magos, la plataforma estará en casa de todos los que tengan una PlayStation 4 y una gafas de VR. Cualquiera que tenga la consola podrá descargar el juego de forma gratuita, incluso si cualquier colegio, con la pequeña inversión que supone adquirir el kit, quisiera, podría obtenerlo", explica la responsable de comunicación de la fundación.

Tal y como cuenta la presidenta de 3M, "la idea es dejar el embrión para que otros puedan trabajar en este desarrollo. Es un proyecto totalmente artesanal que tiene también el propósito de plantar la semilla para que otros nos cojan el testigo y puedan continuar con ello".

"3M quiere poner la ciencia a disposición de los colegios y del sistema educativo, nos apetecía mucho este proyecto y quisimos utilizar una plataforma que usase mucha gente y que disponiera de el sistema de realidad virtual, por eso elegimos PlayStation", concluye Alejandra.

Un videojuego para fomentar la lectura

Otro proyecto que une la tecnología y la educación es el llevado a cabo por Montena (sello de Penguin Random House Grupo Editorial), que ha apostado por una colección literaria infantil que ofrece a los más jovenes una experiencia transmedia que mezcla la lectua en papel con la gamificación.

Un mes antes de la publicación de su desenlace, MultiCosmos (escrito por Pablo C. Reyna y Luján Fernández) lanza un minijuego online que completa la historia entre el tercer y el cuarto libro de esta saga literaria dirigida a los más pequeños y que llega a las librerías el próximo 8 de noviembre.

El juego consta de tres niveles y es accesible desde su página web tanto desde ordenadores como dispositivos móviles. Al superarlo, el jugador gana la oportunidad de leer en primicia los primeros capítulos del cuarto libro de la colección Lío en el espacio-tiempo.

Esta forma de transformar la lectura en un videojuego no deja de ser una manera de unir educación, en este caso la literatura, con las plataformas digitales que, además de estar en pleno desarrollo, son utilizadas cada vez por más personas.

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