En busca de la tierra prometida en el metaverso: "Es como la conquista del Oeste"

La plataforma Decentraland está compuesta por un número limitado de parcelas que pueden adquirirse con la criptomoneda Mana.
La plataforma Decentraland está compuesta por un número limitado de parcelas que pueden adquirirse con la criptomoneda Mana.
DECENTRALAND

Como casi todos los que navegan por este nuevo mundo virtual, Unai Da Silva llegó al metaverso de la mano de las criptomonedas. Corría marzo de 2020, un tiempo ideal para buscar evadirse en otros universos, y Da Silva decidió probar con la plataforma de metaverso Decentraland, asociada a la criptomoneda Mana.

"Un metaverso es como un videojuego de los que conocemos, tipo Fornite", explica Da Silva, en referencia al popular juego de supervivencia en el que los jugadores se desenvuelven en un mundo virtual abierto y ficticio. Todo espacio virtual en el que los usuarios pueden convivir mediante sus alter egos o avatares, puede ser calificado como metaverso. "La peculiaridad de este metaverso (Decentraland) es que puedes comprar una parcela de tierra y esta te pertenece", apuntilla Da Silva.

Decentraland es la plataforma de metaverso más popular, con unos 300.000 usuarios activos mensuales, y, como otras de las más famosas, Roblox o SandBox, está basada en la tecnología blockchain -la misma que sostiene a las criptomonedas y los tokens no fungibles, más conocidos como NFT.

Su extensión es limitada, lo que quiere decir, que puede llegar un punto en el que no haya más parcelas disponibles y esto, como ocurre en el mundo real, es un escenario propicio para la especulación. "Es como si fuera la conquista del Oeste en Estados Unidos, ahí, la gente pilló tierra y el que pillo tierra se la quedó para él, en Decentraland, es lo mismo, las parcelas son limitadas y hay especulación".

De qué servirán esas parcelas en un futuro sigue siendo poco más que una teoría, ya que, por ahora, poca gente está dispuesta a gastar por realizar actividades en el metaverso. Da Silva ha creado Imagine to Create, una compañía diseñada para facilitar que otras empresas o particulares puedan acceder y hacer negocio en este mundo virtual y a la que define como una "puerta al metaverso".

"Ahora mismo, lo que hago en el metaverso después de ese recorrido de ya dos años, es comprar inmuebles y hacer actividades ahí para monetizarlos, como, por ejemplo, una sala de conciertos, oficinas para que otras personas puedan hacer formaciones o puedan tener encuentros", declara.

Una promesa de futuro

"El metaverso en sí no existe todavía", declara tajante Eduard Rosicart, profesor de la OBS Business School y director del medio Metaverse-News. "El concepto de metaverso en el que las grandes marcas están poniendo toda la carne en el asador es uno en el que no haya varias plataformas, sino que todas convivan dentro, es como si ahora se estuvieran creando los países y luego los fueran a conectar en el mismo mundo".

Para Rosicart, la tecnología clave para que el metaverso empiece a ser un espacio atractivo para usuarios y potenciales consumidores son las gafas de realidad virtual y aumentada, al más puro estilo de la película Ready Player One, de Steven Spielberg. 

Las gafas de realidad virtual, como el clásico casco que genera una experiencia totalmente inmersiva, podrían tener aplicaciones laborales para equipos de diseño en remoto, docencia médica o incluso como métodos para aprender a hablar en público.

Las de realidad aumentada, por su parte, son más ligeras y más fácilmente portables y son capaces de superponer imágenes sobre la realidad, como hacen los filtros de Instagram, una aplicación especialmente atractiva para el mundo de la publicidad o el turismo.

"El objetivo del metaverso es eso, no solo el concepto videojuegos, sino crear un mundo totalmente paralelo impactante, pero en el que, sobre todo, se genere un intercambio de valor", apostilla Rosicart.

Ese intercambio de valor ha tenido ya algunos hitos en forma de ventas por cantidades mareantes en criptomonedas. El pasado 24 de noviembre, una persona anónima adquirió un yate completamente virtual para uso y disfrute de su avatar en la plataforma de metaverso Sandbox por 149 Ethereum, 650.000 dólares al cambio de entonces.

Unos meses antes, en marzo de 2021, la marca de zapatillas virtuales RTFKT logró vender 600 pares de deportivas para los avatares de los usuarios en metaverso en apenas siete minutos por un valor total de 3,1 millones de dólares.

Esta operación despertó el interés de una de las más conocidas compañías de ropa deportiva, esta vez del mundo real, Nike, que adquirió RTFKT en diciembre y creó su propia plataforma en el metaverso: Nikeland.

La tierra prometida del metaverso ha atraído a varios gigantes empresariales del mundo real además de Nike, que buscan, de momento, posicionarse en previsión de un futuro despegue comercial de este mundo paralelo.

Quizás, el aterrizaje en el metaverso que más expectación ha levantado hasta la fecha ha sido el de Facebook, que, de hecho, cambió su nombre por Meta en octubre de 2021 y que ya ha lanzado una versión beta de su propia plataforma de metaverso, Horizon Worlds, en Estados Unidos y Canadá.

Fiebre inmobiliaria

Más allá de estas operaciones puntuales, la mayor inversión en el mundo del metaverso está siendo en tierras y propiedades inmobiliarias. En 2021, se formalizaron inversiones en suelos y edificios virtuales por un valor superior a los 500 millones, alcanzando los 85 millones de dólares en enero de 2022 y con previsiones de llegar a los 1.000 millones de dólares al final de este año.

Grandes empresas del sector inmobiliario español, como Metrovacesa, no han querido quedarse atrás y ya han empezado también a adquirir parcelas y hasta a levantar edificios en el metaverso. La promotora ha lanzado un proyecto junto con Datacasas Proptech para comercializar viviendas en Decentraland y ha creado un edificio virtual en el que se puede visualizar información del proyecto Málaga Towers, este último, real y ubicado en Málaga.

"Hemos decidido testar, siendo pioneros, que en este universo existe un nuevo modelo de negocio en el que poder demostrar la deseabilidad de compra hacia una vivienda física o virtual", declara Carmen Chicharro, directora comercial de marketing e innovación de Metrovacesa.

La pregunta para la que nadie tiene una respuesta clara es "¿por qué?". ¿Por qué alguien que valore mínimamente el dinero iba a estar dispuesto a gastarlo en una vivienda o un producto virtual que nunca va a poder disfrutar en el mundo real?.

"Es muy probable que poco a poco el metaverso vaya adentrándose en nuestra vida, al igual que ha pasado con otras tecnologías o aplicaciones como las redes sociales, que ahora son imprescindibles", opina Chicharro, que asegura que ya ha habido clientes que han mostrado su disposición a "tener su vivienda física y su vivienda digital".

Un 'déjà vu' con Second Life

Llegados a este punto, habrá a quién esta sensación de novedad, ese espacio de lo inevitable, esa necesidad de estar en lo que, sin duda, será la gran revolución de internet, puede sonarle a déjà vu. David Casacuberta, profesor de filosofía de la ciencia de la Universidad Autónoma de Barcelona es una de esas personas.

"Claramente, esto no es una novedad es una cosa que es muy vieja", declara Casacuberta. "Para nada esto es una revolución, ya se comprobó con Second Life en su día, cuando se dijo que las universidades estaban totalmente descatalogadas, que ese era el futuro de la educación y también hubo grandes inversiones de dinero. Ahora, es un espacio prácticamente abandonado".

Second Life.
Imagen archivo de Second Life.
LINDEN LAB

Second Life fue lanzado en 2003 y ya era, en términos estrictos, una plataforma del metaverso, en la que los usuarios utilizaban sus propios avatares con los que se podían interrelacionar virtualmetne. Internet estaba entonces en una fase mucho más inicial, pero las expectativas fueron tan grandes como las que genera hoy en día el metaverso.

Con los años, sin embargo, la mayoría de los usuarios le dieron la espalda y la irrupción de las redes sociales acabó por mandarle definitivamente al olvido, quedando como un videojuego online de uso muy marginal.

"Al final, los humanos, somos seres presenciales y nos queremos ver", defiende Casacuberta. "Creo que ha quedado claro con la pandemia, como hemos acabado todos hartos de las videoconferencias, como necesitamos encontrarnos con la gente, notar la presencia física, interactuar físicamente y ya está".

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