Entrevista

John Romero, creador de 'Doom': "Estoy haciendo un nuevo 'shooter' y no puedo decir más, no quiero que pase como con 'Daikatana'"

John Romero, desarrollador de 'Doom'.
John Romero, desarrollador de 'Doom'.
20MINUTOS
John Romero, desarrollador de 'Doom'.

Conocido como uno de los padres de los shooters en primera persona y del modo multijugador deathmatch, John Romero es uno de los nombres más reconocidos en la industria de los videojuegos, especialmente por diseñar títulos como Wolfenstein 3D (1992), Doom (1993) o Quake (1996), entre otros. Estas sagas acumulan millones de unidades comercializadas, y millones de fans. Y no solo las secuelas y remasterizaciones que han ido lanzando, sino también los títulos originales que hoy en día continúan disponibles.

Romero, inmerso y un nuevo juego y en la escritura de sus memorias, es uno de los perfiles con más experiencia del sector. Por ello, a finales del pasado mes de noviembre acudió al Gamelab Tenerife 2022, que contó con un evento público y una pionera cumbre entre profesionales europeos, y allí se rodeó y compartió su testimonio con estudiantes y desarrolladores de todo el continente.

Lleva 43 años en la industria de los videojuegos, ¿cómo valora la evolución del sector? 
Hemos pasado desde los juegos que eran solo texto a los hiperrealistas, que parecen la representación de una película en tiempo real. En los años 90 sabíamos que esto iba a llegar, no sabíamos cuánto tiempo iba a tardar en llegar algo como el renderizado en tiempo real en 4K con una iluminación realmente compleja y todo eso, pero sí lo imaginábamos, y ha sucedido en 20 años. La gente se ha vuelto muy buena, actualmente se está yendo más allá de los límites del diseño. Y ha habido un montón de avances, como la era del arcade, que te hacía poner monedas en la máquina y luego tuvo que evolucionar fuera de eso para llegar al ordenador. Todas estas mejoras tomaron tiempo y se han traducido en un montón de diferentes maneras de hacer juegos.

¿Se divierte jugando ahora tanto como antes? 
Sí. Sigo jugando mucho. Ahora hay más juegos y de más tipos, es genial. Con los móviles y los juegos sociales que están apareciendo, es como si hubiera un nuevo género, los títulos casuales se están convirtiendo en algo grande. Se podría decir que el primero así fue el Tetris, que consiguió un alcance masivo, aunque en él el tiempo ejerce presión en el jugador, y los verdaderos juegos casuales son más bien los que te permiten sentarte y hacer una jugada cuando quieras, como la saga Bejeweled, el ajedrez o las damas. Los juegos ahora son tan buenos como los de siempre, pero también me encanta jugar a los originales y ver que hay una gran diferencia con lo actual. En aquel entonces era una locura jugar a esas cosas por primera vez, pero hoy en día también hay cosas locas que puedes jugar por primera vez. Y también es increíble que los originales no hayan desaparecido y que puedan ser emulados.

¿Y qué videojuegos son sus favoritos ahora? 
Me suelen gustar mucho los de mundo abierto. Me gusta mucho Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint, es uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos. Soy un gran fan de la saga desde que salió en 2001 y los he jugado mucho a lo largo de los años en la máxima dificultad. Cuando salió Breakpoint en 2019 me sumergí en él. He jugado a todos, pero no fue hasta este que me di cuenta de que no necesitaba los anteriores, este me enganchó muchísimo. También me encanta World of Warcraft, un juego increíble al que he jugado miles de horas. Juego a muchas cosas, pero tienden a gustarme los grandes lanzamientos.

Con Doom, creó un género, el shooter en primera persona. ¿Cómo cree que ha evolucionado?
Estoy muy contento de ver los géneros especializados que se han derivado de él, como los bélicos, que suelen ser juegos tácticos de disparos; shooters de héroes como Overwatch; el battle royale, que también se está intentando llevar a un nuevo nivel, y creo que Call of Duty: Warzone 2.0 acaba de hacer eso; los juegos de francotirador como Sniper Elite 5. Son todos muy buenos, incluso los indie. Hay muchos grandes shooters: está Dusk, por supuesto, las remasterizaciones de Quake... Me encanta jugarlos, los shooters son increíbles.

Doom actualmente sigue recibiendo lanzamientos en plataformas modernas. ¿Cómo valora este éxito tan longevo? 
Me alegra tener nuevas versiones de Doom, la gente está esperando el próximo y yo también estoy emocionado por verlo, porque va a ser una idea totalmente nueva. Recuerdo que el Doom de 2016 fue un juego difícil de hacer, porque no puedes hacer el original de nuevo, pero tienes que conseguir la misma sensación. Hubo cuatro reinicios en 7 años. En 2014, cuando estaban en el último reinicio del juego, lo mostraron en la QuakeCon y el público se volvió loco, porque era exactamente lo que querían. Eso era la siguiente generación de Doom, así es como se coge el juego de los 90 y se lleva al 2016. Yo diría que Doom 3 es lo que hay en medio porque es como un reinicio, pero es un survival horror y, por lo tanto, no es lo que era Doom. Aun así, hicieron un gran trabajo, lo clavaron y a todo el mundo le encantó. Doom Eternal, de 2020, lo llevó a un nivel superior, porque ese es el tipo de acción que la gente quiere. Así que vamos a tomar esa idea y ver a dónde nos lleva.

Después de casi 40 años de Doom, ¿le resulta agotador volver siempre al pasado? 
Nunca me canso de hablar de Doom, me encanta. Hay mucho de mí en ese juego y su creación fue genial. Estábamos tratando de forjar un nuevo territorio, crear nuevas tecnologías, inventar una forma de hacer niveles que nadie había visto antes. Es el primer juego multijugador, el primer deathmatch (partidas a muerte), e incluso nombró esta modalidad como deathmatch. Hicimos que el juego aceptara mods para que todo el mundo pudiera hacer lo que quisiera, y lo pusimos gratis, algo realmente innovador, pues contactamos con empresas y tiendas para que pusieran en sus estanterías el CD del juego completamente gratis. Es genial ver cómo la gente tiene tatuajes de Doom, hay fanfics, la gente ama a los personajes... Me encanta hablar de Doom porque la gente quiere hablar de él y nunca me canso de hacerlo. ¿Por qué me cansaría de hablar del mejor juego que he hecho? Es básicamente como uno de mis hijos.

Estuvo en Gamelab Tenerife 2022. ¿Qué importancia cree que tienen eventos como este para la industria? 
Las Islas Canarias tienen universidades y gente que está aprendiendo a desarrollar juegos. Creo que es importante tener una conferencia que demuestre a los profesionales de esta isla que lo que están haciendo es importante. Hay mucha gente allí que quiere un evento así, y es bueno llevarlos para que puedan conocer la experiencia de las personas que llevan haciendo juegos durante décadas. Hay mucha actividad y mucha gente allí de la industria que pueden confirmar que están en el camino correcto yendo a la escuela y aprendiendo.

¿Es también importante para hacer contactos?
Gamelab es importante para hacer contactos. Es importante para los estudiantes y las universidades, que ven cómo la industria va allí. Y es también importante para la industria ir y ver qué profesionales hay para contratarlos, en este caso, ver a quién se puede contratar de Tenerife o de las Islas Canarias.

¿Y qué opina de la industria española del videojuego?
Sé que hay una enorme industria indie en el país, pero no sé muy bien qué juegos han salido en España. Recuerdo en los años 90 algunos títulos que vinieron de Francia o de Inglaterra. Sí que tenían una industria, aunque, obviamente, no era tan grande como la de Estados Unidos, pero aun así tenían gente realmente creativa y estaban haciendo cosas innovadoras, como si estuvieran mirando lo que hay fuera y haciendo su propia versión. Con los juegos españoles, como no entiendo muy bien español, no he estado muy al tanto. Lo mismo me ocurre con Italia. No sé realmente el tipo de juegos que publican porque no me llega, a menos que sea algo que esté en Steam y se publicite muy bien.

¿Qué puede contar de sus nuevos proyectos? Sé que está inmerso en sus memorias.
El libro saldrá a la venta en julio, es una biografía. Va desde que nací hasta ahora, así que cubre muchas décadas. El anterior libro, Masters of Doom, no cubre nada antes de los 11 años, y hay un montón de cosas que sucedieron entonces y que me llevaron a hacer los juegos que hice. Y también cuento cosas de después del estudio Ion Storm, como el juego Blackroom. Eso está en esta biografía. Y también son unas memorias muy bien hechas, mi mujer es increíble escribiendo, así que básicamente está reescribiendo mi biografía.

También está trabajando en un nuevo juego, ¿verdad?Estoy haciendo un nuevo shooter. Llevamos con él un tiempo, trabajamos con un gran editor, estamos usando Unreal 5, y no puedo decir nada más. Se anunciará en algún momento, pero será secreto tanto tiempo como podamos, porque no ayuda cuando la gente lo conoce y mete presión, como pasó con Daikatana. Solo pasaron tres años desde que ese juego se empezó hasta que salió, y eso no es tanto tiempo. Y finalmente la gente se enfadó mucho cuando salió, por muchas razones. Pero, en definitiva, siempre es más fácil no decir nada sobre el lanzamiento o sobre lo que estás trabajando.

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