¿Qué nos pasa después del "y vivieron felices para siempre"? El duelo posterior a disfrutar de un buen libro o videojuego

El final de muchos cuentos y películas infantiles es "y vivieron felices y comieron perdices".
El final de muchos cuentos y películas infantiles es "y vivieron felices y comieron perdices".
El final de muchos cuentos y películas infantiles es "y vivieron felices y comieron perdices".
El final de muchos cuentos y películas infantiles es "y vivieron felices y comieron perdices".
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El  final de muchos cuentos y películas infantiles es "y vivieron felices y comieron perdices". Lo primero, las perdices, sabemos que es por la rima, lógicamente. “Y vivieron felices y comieron huevos fritos” no queda igual de guay. Respecto a vivir felices… ¿Hasta cuándo? La felicidad no se puede mantener eternamente y menos cuando has vivido una gran aventura.

En las películas de Disney, por ejemplo, hay una especie de esquema establecido. Vemos todo lo impresionante de la historia, la aventura en su máximo esplendor. Los protagonistas viven peligros, conocen a gente nueva y pelean contra el malo malísimo para salvar al mundo de la oscuridad. ¿Mola mucho? Muchísimo. Ahora bien, cuando todo eso pasa… ¿Qué? ¿Cómo lo afrontan los personajes? ¿Se deprimen o van en busca de más aventuras? A la Cenicienta después de que ella y el príncipe se enamoren y vivan en palacio… ¿no les carcomería la rutina?

Mulán derrotó junto a sus amigos al ejército de Shan Yu salvando al emperador y a toda China. ¿En serio después no siente esa cosilla de vivir más aventuras? No nos creemos que con lo inquieta que es se quedase tan tranquila cuidando los animales de la huerta, por muy simpáticas que sean las gallinas.

En Los Increíbles tenemos esa misma situación donde Bob Parr, tras la máscara conocido como Mr. Increíble, anhela esa época de combatir el crimen. Por eso queda junto con su amigo de hielo Frozono para hacer alguna escapadita de vez en cuando y darle lo suyo a los malos. Su vida rutinaria no le llena y el peso de la adrenalina superheroíca es demasiado para él. Por eso cede. Por eso quiere sentir una y otra vez ese subidón. La alternativa es la resignación a una vida cotidiana que le consume… Y no le vale. El vacío es un sentimiento muy grande.

Hemos mencionado a Disney, pero también tenemos películas no animadas que abordan este sentimiento, como en El Señor de los Anillos. Cuando Sauron es derrotado y el Anillo destruido, todos los miembros de la comunidad tienen que seguir con sus vidas. Y lo hacen… salvo uno. El pequeño hobbit portador del anillo Frodo Bolsón no logra avanzar. Sam se casa y tiene hijos, Merry y Pippin eran en realidad herederos de posiciones de liderazgo dentro de la Comarca, y finalmente asumieron estos cargos después de muchos años de vivir sus ricas vidas de solteros… Pero Frodo decidió irse a Valinor, ya que no podía seguir con su vida normal después de toda la aventura. Este es un ejemplo de “qué pasa cuando lo bueno se acaba”, pero plasmado en película.

Curiosamente, este otoño se ha estrenado un anime que muestra precisamente esta sensación desde el principio, pero desde el punto de vista de una elfa que no envejece. Imaginad que Legolas, con su vida prácticamente inmortal, acabase de vivir la aventura de las películas de El Señor de los Anillos. Él tendría que buscar un nuevo quehacer y además vería cómo sus amigos y allegados no elfos envejecen más rápido que él, falleciendo cuando los años hayan pasado. ¿Tú te deprimirías al volver a tu vida normal después de la aventura? ¿O te derrumbarías al saber que seguirás joven pero la gente que quieres a tu alrededor no? Queridos lectores, os presentamos la obra Frieren.

El grupo de aventureros, de izquierda a derecha, Frieren, Himmel, Heitel y Eisen.
El grupo de aventureros, de izquierda a derecha, Frieren, Himmel, Heitel y Eisen.
Crunchyroll

Frieren, la historia que empieza por el final

Esta obra rompe un poco molde, ya que el villano ya está derrotado y nos encontramos con un… “¿Y ahora qué?”. Normalmente vemos como el protagonista inicia una aventura, se reúne con compañeros y amigos afines a su causa y derrotan al villano de turno. Pero aquí ya está hecho. Entonces, ¿de qué va Frieren?

La protagonista, Frieren, es una maga elfa y antigua miembro del grupo de aventureros que derrotó al Rey Demonio y devolvió la armonía al mundo tras un viaje de diez años. En el pasado, este grupo que derrotó al mal lo formaban Frieren; el héroe humano Himmel; el guerrero enano Eisen y el sacerdote humano (al que Frieren le gusta llamar “monje corrupto” Heiter). Antes de separarse, observan juntos los Meteoros de la Era, una lluvia de meteoritos que se produce una vez cada cincuenta años. Frieren acepta volver a verlos y les ofrece una vista mejor la próxima vez que se produzca el acontecimiento celeste. Ahí empieza su viaje por el mundo en busca de conocimientos mágicos. Para ella, 50 años es muy poco tiempo, pero para sus compañeros… No.

Frieren regresa a la capital cincuenta años después, pero la humanidad ha cambiado y sus antiguos compañeros han envejecido claramente. Se vuelve a reunir con Himmel, Eisen y Heiter y vuelven a ver la lluvia de meteoritos. Posteriormente, Himmel muere de viejo y, durante el funeral, Frieren se siente culpable por no haber intentado saber más sobre él. Frieren visita entonces a sus otros antiguos camaradas. Ahí es cuando decide que, además de estudiar magia, también quiere saber más sobre los humanos.

La historia es muy entretenida y la recomendamos mucho, pero queremos usarla para hablar un poco sobre qué pasa cuando finalizamos una tarea o un proyecto al que le estábamos dedicando tiempo. En la obra, Frieren va a estudiar y a investigar sobre la magia, pero sus compañeros humanos se quedan como “bueno, pues tendré que hacer algo”. Como si no quedase otra. Y es que, efectivamente, es lo que suele suceder. No hay opción. Además, suele darse una sensación agridulce. Has finalizado eso por lo que has dedicado tanto tiempo y empeño, 10 años de aventuras, ni más ni menos. Estás contento pero… falla algo. Sientes un vacío. Pues de eso, justamente de ese vacío, queremos hablar. ¿Por qué lo sentimos?¿Es normal? ¿O es una sensación aislada?

La “resaca del libro” y la depresión post-juego

Todos en algún momento de nuestras vidas hemos vivido algo así, pero igual no con aventuras tan al límite. La vida suele ser más sencilla. Aunque no salvemos el mundo semana sí, semana también, podemos abstraernos de la realidad viendo una serie, leyendo un libro o jugando a un videojuego. La sensación de vacío al acabar cualquiera de estas tres cosas puede ser equiparable a la de los protagonistas de las películas o series que hemos mencionado previamente. Nos quedamos con cara de “pues a ver yo qué veo ahora que equipare lo que me ha hecho sentir esta obra”. Y es muy frustrante a la par que deprimente.

Curiosamente, realizando una búsqueda en internet, los lectores de libros que finalizan una obra que les ha absorbido mucho y que se sienten alicaídos tras acabarla denominan a esta sensación “The book hangover” o “resaca del libro”. Aunque no esté estudiado científicamente, los usuarios han recopilado los siguientes síntomas de la “resaca del libro”

  1. No puedes dejar de pensar en el libro.
  2. Intentas empezar otro libro, pero mientras lo lees acabas recordando el que has finalizado.
  3. Quieres hablar a todo el mundo de ese libro.
  4. Entras en internet para encontrar a los demás fans del libro.
  5. Buscas más secuelas o precuelas del libro o más obras del autor.
  6. Lees historias creadas por fans para mantener la historia viva.
  7. Recuerdas momentos de la historia que te conmovieron y vuelves a leer esas partes del libro para revivirla

Pero lo que más nos ha llamado la atención es que este sentimiento se puede dar en el mundo gamer. Sí, puedes deprimirte por acabar un videojuego. Esa sensación de vacío existe entre los jugadores y es muy real. Después de haber dedicado horas y horas a una historia, con sus personajes, subtramas y jugabilidad, que de repente hayas llegado a su clímax… Se siente satisfactoriamente raro. Si se busca por internet hay muchos foros donde se habla de esto, pero en este estudio se han analizado los síntomas de la depresión post-juego entre varios jugadores.

44 participantes rellenaron el cuestionario del estudio y, tras eliminar las respuestas vacías y/o incompletas, quedaron 42. Su edad oscilaba entre 13 y 42 años, siendo 31 participantes hombres, 7 mujeres, 2 optaron por no especificar y otros 2 eran no binarios. 19 participantes de ellos contaron sus vivencias sobre la experiencia de jugar a Disco Elysium, 20 sobre The Walking Dead de Telltale, 1 sobre Assassins Creed Unity, 1 sobre Red Embrace: Mezzanine y 1 sobre World's End Club.

Los jugadores declararon que a menudo rememoran los acontecimientos ocurridos en el juego. Para muchos de ellos, estos recuerdos tienen una gran intensidad emocional y se centran en acontecimientos tristes, felices o intensos del juego. A menudo se convierten en un catalizador para preguntarse por el posible futuro de los personajes del juego. Para algunos de ellos, estos recuerdos ocurren a menudo, lo que se refleja en el lenguaje y las metáforas que utilizan para describirlos. A veces les resulta desconcertante, ya que consideran que no es típico recordar algo que fue tan intenso. Con frecuencia recuerdan personajes que fueron importantes para ellos de alguna manera y sienten que tuvieron influencia en cómo se desarrollaron. Se imaginan pasar, en cierto modo, tiempo de nuevo con ellos, y tras el recuerdo de los acontecimientos del juego, empiezan a jugarlo de nuevo.

Otra parte de las personas que cuentan sus experiencias en el estudio recuerdan la escena final del juego, que les emociona. Construyen escenarios hipotéticos sobre los personajes, por ejemplo, si no ocurrieran ciertos acontecimientos. Básicamente se preguntan “¿Cómo sería el final si…?”. Algunas personas del estudio rememoran los hechos para comprender mejor lo que ocurrió en realidad, por ejemplo, intentando analizar de nuevo los acontecimientos para entenderlos o para encontrar el significado más profundo de la conversación del juego, que no lograron comprender.

También hay varios que rebuscan entre los recuerdos del juego para alimentar nuevas percepciones y perspectivas de pensamiento que desarrollaron gracias al mismo, recurriendo a la experiencia visceral que tuvieron, refiriéndose al nivel de intensidad emocional y cognitiva. Según explicaron, el juego que describieron no se parecía a nada que hubieran jugado antes o que la experiencia fue tan profunda que cambió su visión no sólo de los videojuegos, sino de su propia vida y de los valores que defienden. Sintieron la realidad del universo en el que se desarrollaba el juego, la realidad de los acontecimientos basada en el alto nivel de emociones que nunca antes habían sentido o que sentían por primera vez, por ejemplo, sentir auténtico miedo por la fe de un personaje al que intentaban proteger en el juego o el nivel de relación con el protagonista, que también era algo que nunca habían experimentado. Este sentimiento fue muy fuerte entre los jugadores que veían algunas similitudes entre ellos y el protagonista del juego, por ejemplo, rasgos personales que compartían, decisiones que también tomarían o problemas similares en la vida real, como el abuso del alcohol.

En general, los narradores afirmaron que habían aprendido algo de la experiencia que les había hecho mejores personas. Uno de los jugadores escribió que, gracias al juego, ahora tiene una visión más racional de su vida y le resulta más fácil hablar con otras personas, presumiblemente, eligiendo las palabras adecuadas para expresar lo que quiere decir. Para unos, la posibilidad de probar diferentes rutas y opciones era como un patio de recreo seguro en el que descubrir cómo les afectaría esa elección. Para otros, los mensajes generales del juego les reconfortaron y les dieron una actitud más positiva ante los obstáculos de la vida, lo que les hizo más resistentes.

En cambio, se distinguieron dos grupos significativos. Unos con depresión post-juego y otros que no. Todos los narradores del grupo depresión post-juego afirmaron que sentían o sienten esa depresión y muchos de ellos explicaron cómo les afectaba, pero sobre todo se centraron en lo que les hacía sentir así. Quizás decir sí al término depresión les bastaba para para expresar ese estado y sentían que era más importante presentar lo que les hacía sentirse de esa manera

Afirmaron que sentían anhedonia mediática (la incapacidad de sentir placer en actividades normalmente placenteras, relacionadas con los medios de comunicación - no sentir placer al consumir medios de comunicación y/o videojuegos), que para algunos duró meses o más de un año. Nada de lo que se narraba era tan bueno como el juego, por lo que se sentían como si fuera inadecuado, vacío o demasiado superficial. Cualquier forma de intentar sentir el vacío después del juego era improductiva. Intentaron llenar ese agujero para volver a experimentar lo que sentían, pero nada fue capaz de llenarlo, como escribió una de las personas afectadas: "Intentar llenar un agujero en forma de círculo con multitud de círculos diferentes".

En ese momento, a menudo rememoraban acontecimientos del juego, personajes, escenas y construían hipótesis. Si navegaban por Internet, lo hacían para buscar algo relacionado con el juego, como si no pudieran olvidarlo. Los factores que les hicieron experimentar una depresión postjuego centrada en el juego fueron la singularidad del juego, la imposibilidad de volver a jugar por primera vez y el final de la experiencia. Algunos describían el videojuego como algo único en su género, lo que les hizo invertir aún más en él. Desde la redacción de la historia hasta las decisiones que tenían que tomar, pasando por los personajes, diseñados como si fueran seres humanos reales. El juego se sentía como algo que nunca antes había existido y, probablemente, no volverá a existir. Estos rasgos del juego les hacían estar ansiosos por conocer más trozos de la historia, que les provocara sentir algo nuevo o enfrentarse a una elección difícil. La razón por la que se sienten así es la constatación de que nunca más podrán jugar al juego por primera vez, llegando a afirmar incluso que es como perderse la infancia.

Esta puede ser una explicación técnica a esta sensación, pero para complementar la información hemos hablado con Daniel Orts, médico y divulgador científico, que nos ha explicado que no hay que irse a algo tan complejo como una depresión post-juego o una “resaca del libro”, ya que es mucho más simple. Ese sentimiento que tenemos es un duelo.

El duelo tiene muchas formas, cuando fallece un familiar, cuando rompes con tu pareja, terminar un libro que te gusta o un videojuego. Es el sentimiento de “Algo que era importante para ti… Y lo has perdido”. Ya no existe tal estímulo en tu vida. Es una manera que tiene el cerebro de decirte “ahora hay un hueco en el lugar de las cosas que te gustaban y olvídate de seguir disfrutándolo”. Sí, procederías a reorganizarte mentalmente e intentar sobrellevar el hecho con frases del estilo “Al menos he pasado un buen rato” o “Estas vivencias no me las va a quitar nadie”... Pero ya no hay más. Eso que tanto te gustaba ya no existe. Simplemente, te fastidias. ¿Podrías volver a pasarte el videojuego o a releer el libro? Claro. ¿Es lo mismo? No.

A nivel neurobiológico, la pérdida de algo relevante se siente como un dolor psicológico. Un símil sería ducharte con agua caliente y que de repente se te cambie a agua fría. No solamente pierdes la sensación agradable, sino que es un choque. Además, hay que saber distinguir el duelo de la abstinencia de algo que te gustaba. Estamos hablando de una pérdida más longeva, de algo más a largo plazo, mientras que la abstinencia es una pérdida más puntual. Siguiendo el hilo de los videojuegos, es como si en el momento álgido de una partida, en el pico de dopamina, te apagan la consola. De forma inmediata tendrías esa abstinencia, pero el duelo es una sensación más duradera, incomparable a algo tan puntual.

Disfrutar de una obra es un arma de doble filo. Hay que recordar que todo acaba y que lo que mola de cada proyecto no es el final, es el viaje. Así que esperamos que disfrutéis todo aquello que estéis leyendo, jugando o viviendo y que, cuando se acabe, tengáis ese regustillo agridulce de haberlo pasado bien y de estar tristes porque se haya acabado. Eso significará que el tiempo que se ha invertido en ello ha merecido la pena.

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