La ciencia tras 35 años de 'parkour' en los videojuegos 'Prince of Persia'

'Prince of Persia: the lost crown', 35 años del 'parkour' en el videojuego
'Prince of Persia: the lost crown', 35 años del 'parkour' en el videojuego
'Prince of Persia: the lost crown', 35 años del 'parkour' en el videojuego
'Prince of Persia: the lost crown', 35 años del 'parkour' en el videojuego

Nos situamos en 2003. En nuestras casas no tenemos conexión a internet para jugar con nuestros amigos en la Playstation 2. Sólo hay videojuegos completos, sin DLCs ni nada por el estilo. En la televisión anuncian todo tipo de videojuegos y, de entre todos esos suculentos anuncios, aparece Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo. La historia sigue a un príncipe intrépido que, tras desencadenar sin querer una catastrófica tormenta de arena, se embarca en una búsqueda para revertir los desastrosos eventos con la ayuda de una daga mágica capaz de manipular el tiempo.

Mi niño interior recuerda esa jugabilidad llena de acrobacias impresionantes, enemigos mortales y puzles ingeniosos pero, sobre todo, la capacidad de poder ir hacia atrás en el tiempo cuando la pifiabas. ¿Saltabas a una plataforma y te caías? Para atrás en el tiempo con la daga y vuelta a intentarlo. ¿Fallabas el ataque de un enemigo y te reventaba? Para atrás otra vez. ¿Te equivocabas de botón y sin querer ibas para atrás en el tiempo aunque no quisieras? Pues… para atrás de nuevo lógicamente. A retroceder en el tiempo tanto para lo bueno como para lo malo.

Portada de 'Prince of Persia: La corona perdida'.
Portada de 'Prince of Persia: La corona perdida'.
UBISOFT

Esta nostalgia ha sido revivida gracias al nuevo juego Prince of Persia: La Corona Perdida, que retoma la misma fórmula 2D del primer juego de esta saga con más plataformas, más puzles, una jugabilidad estilo metroidvania y parkour, mucho parkour. ¿Creéis que esta disciplina sólo están en los juegos actuales? ¡Qué va! Ni mucho menos. El primero de esta saga salió en 1989 y supuso una gran revolución, tanto a nivel de jugabilidad como de diseño.

El primer 'Prince of Persia'

Los gamers de pura cepa, que vieron el brutal avance y desarrollo de los videojuegos desde unos simples modelos de unos pocos píxeles hasta lo que es hoy día el mundo gaming, seguro que en vez de recordar el Prince of Persia: las Arenas del Tiempo como “ese primer juego” tienen en mente el primer Prince of Persia, el de 1989. Este título no solo deslumbró con sus gráficos revolucionarios y mecánicas innovadoras, sino que también introdujo a los jugadores en un mundo lleno de peligros y desafíos, donde un príncipe valiente se embarca en una misión épica para salvar a su amada princesa.

Gameplay de 'Prince of Persia' de 1989.
Gameplay de 'Prince of Persia' de 1989.
CAPTURA

Fue inicialmente lanzado para la plataforma Apple II, creada en 1977, aunque más tarde fue portado a una variedad de plataformas, incluyendo MS-DOS, Amiga, Atari ST, y otras, lo que amplió enormemente su alcance y popularidad. El juego se centraba en la exploración y superación de niveles plagados de plataformas y trampas mortales y puzles. No podías tardar mucho en realizar todas las tareas porque había un límite de tiempo y además se jugaba un poco a la prueba y error. Si morías volvías a intentarlo, evitando cometer los errores previos.

Para avanzar había que saltar con precisión, agarrarse de salientes y evitar caídas, y es que en lo que destaca precisamente la franquicia Prince of Persia es en tener un protagonista muy ágil. Usar el entorno para escalar, correr o atacar a enemigos es vital en esta franquicia de juegos y, si se ojea con lupa este aspecto, la ciencia que hay detrás es alucinante.

Lo más vital de Prince of Persia: el parkour

Cada vez que mencionamos parkour no podemos evitar recordar la escena de The Office donde Michael Scott empieza a gritar “¡PARKOUR!” y a hacer volteretas en el sofá, o en el suelo… y ya. Cómicamente torpe. Lógicamente, el parkour real es diametralmente opuesto a lo que se ve en la serie protagonizada por Steve Carell. Es una disciplina de entrenamiento atlético o deporte en el que los practicantes intentan ir de un punto A a un punto B de la forma más rápida y eficiente posible, sin equipo de ayuda y a menudo realizando volteretas. Puede practicarse en solitario o en grupo, y suele llevarse a cabo en espacios urbanos, aunque puede practicarse en cualquier lugar. Realizarlo implica ver el entorno de una forma nueva y prever la posibilidad de navegar por él moviéndose alrededor a través, por encima y por debajo de sus características.

En el juego de 1989 de Prince of Persia, es sabido que su desarrollador, Jordan Mechner, grabó a su hermano realizando diferentes maniobras como saltos, volteretas y escalada de muros para luego extraer frame por frame los movimientos mediante rotoscopia. No hace falta más que ver uno de los gameplays para notar la fluidez del personaje, motivo por el cual, junto con su jugabilidad y su estilo cinematográfico, Prince of Persia fue un bombazo en aquellos años.

Las maniobras del protagonista a la hora de moverse a través de las plataformas pueden ser “básicas” si las comparamos con todo lo que pueden hacer los predecesores de la saga Prince Of Persia, como saltar entre dos muros paralelos de uno a otro para ir subiendo de forma vertical, correr por paredes totalmente lisas una barbaridad de metros o cualquier filigrana que se os ocurra. No nos engañemos, no podemos llamarlo “básico” porque luego somos los primeros que al intentar subir un muro de metro y medio de altura no nos da el tiro de la pierna por el pantalón, o peor, nos da el flato. El personaje del juego de 1989 hacía parkour, y la ciencia que hay tras cada movimiento es digna de estudio.

En esta página se recogen varios estudios que muestran la complejidad de algunos movimientos del parkour, afirmando que algunos de ellos son paralelos a los de otros deportes, como la gimnasia, el atletismo y el trail running; ya que comparten principios fundamentales de generación y redirección del impulso.

Lo que realmente llama la atención de muchos observadores del parkour es la forma en que la gente que practica esta disciplina sube por muros altos para encaramarse a los edificios. Para trepar por estructuras altas, los atletas de parkour corren hacia la pared y luego la patean con uno o más contactos. Esta técnica les permite llegar mucho más alto que utilizando un salto vertical de pie, y también les permite seguir moviéndose con eficacia por el entorno urbano. Para investigar cómo realizan esta carrera por la pared de forma eficiente, se realizó un estudio donde se colocó una placa de fuerza en el suelo y una segunda placa de fuerza en la pared mientras los atletas eran grabados realizando las maniobras.

Ejemplo de ensayo de un sujeto realizando la escalada de pared. Se compara la trayectoria del centro de masa calculada a partir de los datos de la placa de fuerza (cian, cuadrado) y el seguimiento de un marcador colocado en la región lumbar inferior a partir del vídeo (rojo, círculo). Las posiciones de contacto del pie determinadas con el centro de presión en las placas de fuerza se muestran como diamantes magenta.
Ejemplo de ensayo de un sujeto realizando la escalada de pared. Se compara la trayectoria del centro de masa calculada a partir de los datos de la placa de fuerza (cian, cuadrado) y el seguimiento de un marcador colocado en la región lumbar inferior a partir del vídeo (rojo, círculo). Las posiciones de contacto del pie determinadas con el centro de presión en las placas de fuerza se muestran como diamantes magenta.
'Determinants of optimal leg use strategy: horizontal to vertical transition in the parkour wall climb'

Las medidas empíricas obtenidas por los sensores se compararon con los movimientos predichos por un modelo de optimización del control, permitiendo explorar la sensibilidad de los parámetros para el éxito en la maniobra (velocidad de carrera, colocación de los pies, etc.).

Se determinó que la transición óptima, tanto del modelo como de los atletas de parkour, se realiza usando una velocidad de carrera intermedia y una redirección de su cuerpo mediante acciones específicas de las piernas sobre el suelo y la pared. De esta manera la energía para realizar la maniobra es la mínima posible y la más efectiva.

Si la carrera de aproximación fuera lenta, hay menos impulso horizontal para transferir a impulso vertical, entonces la pierna de despegue debería crear impulso vertical utilizando los músculos de la pierna, lo que es menos eficiente. En cambio, si fuese muy rápida, la pierna de despegue debería actuar como amortiguador, lo que supondría un gasto de energía y anularía las ventajas de una aproximación más rápida. Por eso una velocidad intermedia permite emplear la menor cantidad de energía posible para escalar la pared.

¿Tanto análisis sólo para estimar cómo impulsarse en una pared vertical? Por supuesto. Ya avisamos que este mundillo tenía miga. Si para hacer esto hay que tener tantos factores en cuenta imaginad cuando después de un gran salto hay que aterrizar en el suelo. En este otro estudio se analiza el tipo de aterrizaje que eligen los practicantes del parkour a la hora de caer, y depende principalmente de su altura, su masa corporal y la potencia de sus piernas.

Aterrizar con seguridad implica gestionar una serie de fuerzas diferentes. Al caer de cualquier sitio después de un salto tu cuerpo se acelera hacia el suelo unos 35 km/h cada segundo que pasa debido a la gravedad. Cuanto más alto sea el objeto desde el que saltas, mayor será tu velocidad de aterrizaje y tu impulso vertical antes de aterrizar. La principal tarea en el aterrizaje es disipar tu impulso de forma que la carga y la velocidad (que constituyen el nivel de energía acumulada) no superen los límites biológicos. El impacto del impulso en el aterrizaje puede reducirse aumentando el tiempo durante el que se aplican las fuerzas de aterrizaje. Por ejemplo, permitir que las articulaciones de apoyo se flexionen (es decir, se doblen) en un rango mayor puede disminuir gradualmente el impulso. Lógicamente, eso es cuestión de entrenar fuerza y flexibilidad, no que se doblen demasiado, que eso ya es una lesión muscular u ósea.

También es posible redirigir la fuerza convirtiendo el impulso en impulso rotacional con un balanceo, es decir, rodar. Los individuos analizados eran más propensos a rodar al aterrizar desde caídas más altas, aunque curiosamente se dio el caso en el que la altura máxima de caída era de sólo 2,4 m y algunos optaron por no rodar. Las decisiones de qué maniobra consideran adecuada dependen, lógicamente, de cada atleta.

Las personas con piernas largas pueden aplicar una fuerza menor durante más tiempo, ya que flexionan gradualmente las piernas para absorber el impulso mientras que las que pesan mucho tienen más impulso al caer desde la misma altura que las personas más ligeras. Este factor influía mucho en la probabilidad de decidir rodar: ya que los atletas más pesados eran más propensos a elegir un aterrizaje rodando cuando se dejaban caer desde una altura inferior. Tenemos la misma situación en aquellos que disponen mayor potencia en las piernas. Eran capaces de gestionar la absorción del impulso hasta una mayor altura de caída, mientras que los atletas con menor fuerza explosiva en su tren inferior eran más propensos a realizar la transición a un aterrizaje rodado a menor altura.

En los videojuegos pulsas una serie de botones y tu personaje puede correr por las paredes fácilmente, pero la vida real es más dura y compleja. Prince Of Persia es una franquicia de renombre en los videojuegos, pero es lo que es, un videojuego. Para poder hacer lo que el protagonista realiza hace falta mucho, pero mucho entrenamiento (y algún que otro susto) y con supervisión de profesionales. Si te aventuras a intentar hacer lo que hacen ellos hay grave peligro de lesión, o peor, de recrear la escena del parkour de The Office.

“¡Parkour!” (Óigase como lo dice Michael Scott).

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