'¡Level up!' ¿Qué juego fue el primero en incluir un sistema de subir niveles?

'¡Level up!' ¿Qué juego fue el primero en incluir un sistema de subir niveles?
'¡Level up!' ¿Qué juego fue el primero en incluir un sistema de subir niveles?
'¡Level up!' ¿Qué juego fue el primero en incluir un sistema de subir niveles?
'¡Level up!' ¿Qué juego fue el primero en incluir un sistema de subir niveles?

Decir "he subido de nivel" es una forma muy guay de mostrar que has avanzado en algo. Ya sea en cocinar, hacer deporte o, lógicamente, en un videojuego. La influencia de estos últimos ha convertido esta frase en un recurso fácil para decir que se va progresando. Para nosotros es inevitable recordar muchos juegos que nos han marcado cuyo sistema de progresión se basa en hacerte más fuerte para poder avanzar, aunque el que en lo más alto de esa larga lista se encuentra, sin lugar a dudas, es Pokémon.

En sus juegos, el nivel de los Pokémon, unos seres muy particulares con habilidades alucinantes que son usados por entrenadores para combatir entre ellos (sí, es muy turbio), viene determinado por su experiencia que oscila entre el nivel 1 y el nivel 100. Si un Pokémon sube de nivel, sus características aumentan ligeramente y, dependiendo del nivel exacto, también puede aprender un nuevo movimiento o evolucionar. Cuando hablamos de este parámetro lo ligamos directamente con “avance”, es decir, que la versión anterior está menos desarrollada que la actual. Es una forma simple de cuantificar cómo algo va evolucionando, pero muy efectiva. Este procedimiento está tan arraigado hoy en día que lo damos por supuesto tanto en los juegos de Pokémon como en cualquier otro ámbito donde algo adquiere un nuevo nivel de complejidad.

Aprovechando un estreno anime que depende explícitamente de los niveles (y cuyo título lo refleja) queríamos aprovechar para recomendarlo, porque es alucinante, y hacernos también la siguiente pregunta. ¿Cuál fue el primer videojuego que usó el sistema de aumento de niveles para subir la dificultad?

Cartel oficial de Solo Leveling.
Cartel oficial de Solo Leveling.
Crunchyroll

'Solo leveling', subir niveles para descubrir el secreto

Esta obra tiene una trama muy simple pero efectiva. Nos situamos en un mundo en el que hay cazadores, una especie de guerreros humanos que poseen habilidades sobrenaturales. En cierto momento de la historia, se abren portales interdimensionales a otros mundos donde unos seres pueden aniquilar a la humanidad, pero estos cazadores suelen embarcarse en solitario o en equipo a luchar contra estos monstruos potencialmente peligrosos a través de esos portales, como si de misiones de videojuego se tratasen. Si logran superarlas con éxito, se les recompensará con dinero o mejor equipamiento, si no… pueden morir.

El protagonista es un cazador muy, pero que muy débil. Su nombre es Sung Jinwoo y se encuentra en una lucha aparentemente interminable por la supervivencia. Un día decide ir a una misión con otros cazadores que, en principio, eran de su nivel de fuerza y experiencia. Casi todo el equipo pereció de forma horrible, ya que esa mazmorra doble era demasiado y deja una de las imágenes del jefe final más características de la obra (y que da un miedo brutal).

Jefe final de la doble mazmorra de Solo Leveling.
Jefe final de la doble mazmorra de Solo Leveling.
Crunchyroll

Sung Jinwoo logra sobrevivir y, al volver al mundo real, un misterioso programa llamado Sistema le elige como único jugador y, a su vez, le otorga la capacidad extremadamente rara de subir de nivel de fuerza y convertir a cualquiera que mate en un leal esbirro llamado sombra. Aquí es cuando Jinwoo emprende entonces un viaje en el que lucha contra todo tipo de enemigos, tanto hombres como monstruos, para descubrir los secretos de las mazmorras y la verdadera fuente de sus poderes.

Nivel tras nivel, el protagonista va aumentando su poder, pero se pregunta de dónde ha salido esa especie de power up. ¿Por qué lo tiene él y no otra persona? ¿Este poder podía haber recaído en otro o estaba predestinado? Puede ser cosa del azar, como si esos atributos caídos del cielo los hubiera decidido una tirada de dados. Lo más parecido a ser un personaje de una partida de rol.

'Dungeons & Dragons', el gran pionero 

La definición de la palabra “friki” ha venido estrechamente ligada con Dungeons & Dragons (muchas veces de forma despectiva, sí, pero hoy día mola ser friki) e incluso ha tenido un gran repunte gracias a los protagonistas de la serie Stranger Things, que muestran con entusiasmo en las primeras temporadas cómo pelean contra el Demogorgón mientras rolean. Para jugar a Dungeons & Dragons un jugador asume el papel de Dungeon Master, mientras que los demás controlan a un único personaje, que representa a un individuo en un escenario ficticio. Cuando trabajan juntos como grupo, los personajes jugadores se describen a menudo como un "grupo" de aventureros, en el que cada miembro suele tener su propia área de especialidad que contribuye al éxito del grupo en su conjunto. Durante el transcurso del juego, cada jugador dirige las acciones de su personaje y sus interacciones con otros personajes del juego usando la lógica, las matemáticas básicas y la imaginación

Protagonistas de “Stranger Things” jugando a Dungeons & Dragons.
Protagonistas de “Stranger Things” jugando a Dungeons & Dragons.
Netflix

Antes de comenzar, cada jugador crea su personaje y anota los detalles en una “hoja de personaje”. Durante la partida, los jugadores describen las acciones de sus personajes al Dungeon Master, quien describe el resultado o la respuesta. Las acciones triviales suelen tener éxito automáticamente pero las más complejas se determinan tirando dados. A medida que se juega, cada personaje cambia con el tiempo y, por lo general, aumenta su capacidad. Los personajes ganan (o a veces pierden) experiencia, habilidades y riqueza, entre otros muchos factores. La forma clave en que éstos progresan es ganando puntos de experiencia, donde si adquieres los suficientes permite avanzar un nivel.

La historia de la creación del juego es muy particular. Tenemos por un lado a Gary Gigax, que se ganaba la vida a duras penas como vendedor de seguros y, posteriormente, de zapatero. Por otro, está Dave Arneson, un estudiante de Historia de 21 años de la Universidad de Minnesota y guardia de seguridad a tiempo parcial. Ambos asistieron a la Convención de Lake Geneva en agosto de 1969, donde se conocen. Gigax cuenta a Arneson que está intentando crear un reglamento sobre el combate naval durante la Guerra de 1812, y le impresiona mucho que pueda mencionar los precios de los mosquetes, las raciones y las fragatas de la época. Gigax le pide que colabore en el juego con él. Aquí da inicio la relación que sacaría años más adelante Dragones y Mazmorras.

En 1971, Gigax saca al mercado el juego Chainmail: Reglas para miniaturas medievales, que tuvo un modesto éxito. El verdadero potencial del juego lo supo ver Arneson, que comenzó una variante medieval de los juegos Braunstein, donde los jugadores controlaban a individuos en lugar de ejércitos. Arneson utilizó Chainmail para resolver los combates, ya que se sintió muy intrigado por su potencial para el juego libre e improvisado. A medida que el juego progresaba, añadió innovaciones como clases de personajes, puntos de experiencia, avance de nivel, clase de armadura, etc. Era similar a los escenarios de juego con los que había estado experimentando uno de sus grupos de juego en las pero sin tantas reglas ni gente discutiendo sobre la exactitud histórica.

Arneson probó su modificación del juego Chainmail en sesiones de juego con su grupo y, basándose en sus comentarios, siguió retocando las reglas para hacerlo más divertido. Un aspecto del juego que quería retocar era el hecho de que terminara. El grupo de juego de Arneson se divertía demasiado interpretando estos papeles específicos como para querer desprenderse de ellos después de una sola partida. Aparte de las partidas individuales, Arneson creó un sistema de experiencia para los personajes, donde ganaban puntos de experiencia en función de su éxito en cada partida. Después de un cierto número de puntos, un personaje "subía de nivel".

El juego modificado se siguió desarrollando bautizándose como Blackmoor, y en 1971 se reunieron con Gygax y su equipo para dirigir una partida. El sistema encantó y la partida fue divertidísima. Arneson había conseguido destilar las campañas militares tácticas en un mundo virtual de acción en primera persona. Gygax vio inmediatamente potencial comercial en esta variante de su Chainmail. Efectivamente, con muchas más modificaciones (y discusiones) es lo que más tarde se convertiría en Dungeons & Dragons.

¡El sistema de subida de nivel se podría decir que fue ideado hace más de 50 años! Ahora es un recurso tan recurrente que no nos podemos imaginar muchos videojuegos sin esta forma de progresión. La historia que hay detrás de la creación del juego de rol Dungeons & Dragons es una montaña rusa de decisiones y pruebas para obtener uno de los juegos de rol más importantes de la historia. Afirmamos con rotundidad que para haberlo creado hacía falta un nivelazo.

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