La facturación de la industria del videojuego español subió un 20% en 2020: "Muy pocos sectores crecen tanto como este"

'Metroid Dread'.
'Metroid Dread', juego desarrollado por la española MercurySteam.
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El teletrabajo, la diversidad y la pandemia han sido los elementos clave del sector de los videojuegos durante el año 2020, y por ello han articulado el Libro Blanco del Desarrollo de Videojuegos 2021, pero también lo es el enorme crecimiento del sector español.

DEV, Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento, ha producido y editado la octava edición de este anuario, con el apoyo de ICEX España, en un año 

Las desarrolladoras españolas tuvieron en 2020 una facturación estimada de 1.105 millones de euros, lo cual supone un crecimiento de un 20% con respecto al año anterior, año previo a la pandemia, cifra que ofrece una visión optimista con respecto al futuro del sector.

Así lo destaca Víctor Francos, secretario General de Cultura y Deporte, quien pone en valor la labor de los videojuegos al transmitir valores e ideales. "En términos económicos, es un sector cada vez más establecido dentro del ámbito de las industrias culturales", ha señalado en la presentación del Libro Blanco del Desarrollo de Videojuegos 2021 celebrado este miércoles en Madrid. "Muy pocos sectores crecen un 20% de un año a otro".

"Como ministerio, nuestro objetivo es ayudar al sector a crecer y desarrollar su potencial creativo, que sabemos que lo tiene, fortaleciendo su estructura", añade. No en vano, a petición de España, el Consejo de la Unión Europea está incluyendo la industria entre los sectores creativos prioritarios y la Biblioteca Nacional va a conservar los videojuegos como parte del patrimonio cultural.

El tejido empresarial se fortaleció en España en 2021 con un 15% más de estudios activos y el desembarco de grandes estudios internacionales. 755 empresas eran las que conformaban la industria en España durante 2021, y un 90% de ellas cuentan con más de dos años de antigüedad, por lo que se podría considerar que están consolidadas o en el camino para conseguir asentarse en el sector.

Un 88% de ellas están dedicadas a sus propiedades intelectuales, como es el caso de The Game Kitchen, desarrolladores del exitoso Blasphemous; por otro lado, en el otro 12% se englobarían estudios españoles como MercurySteam, creadoras del popular Metroid Dread de Switch, o Jankenteam, quienes lanzaron Alex Kidd in Miracle World DX.

En cuanto a la localización, Cataluña es la comunidad autónoma en la que más se concentran estas desarrolladoras, pues un 27,4% de los estudios están asentados allí. Le siguen Madrid (24,1%), Andalucía (14,7%) y la Comunidad Valenciana (9,6%).

Estas cifras coinciden casi en su totalidad con el consumo, pues Cataluña supone un 50% de la facturación, seguida de Madrid (28%), Comunidad Valenciana (9%) y Andalucía (6%). Aun así, el 72% de los ingresos totales de la industria española proviene de mercados internacionales: Europa continúa siendo el principal mercado (53%), seguida de Norteamérica (31%).

La influencia de la pandemia y el teletrabajo

La pandemia ha dejado evidentes influencias en el sector global y, por tanto, en el Libro Blanco del Desarrollo de Videojuegos. Especialmente, la Covid se ha visto reflejada en las cifras de mercado de 2021.

El confinamiento en casa hizo que creciera un 4,7% la facturación de juegos para smartphones (facturaron 79 millones de dólares), mientras que las consolas se vieron afectadas, con una bajada de las cifras de un 8,9% (49,2 millones), probablemente debido a los retrasos de grandes videojuegos provocados por el coronavirus.

Volumen de mercado de juegos por segmentoen 2021.
Volumen de mercado de juegos por segmentoen 2021.
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Del mismo modo, el modelo de trabajo también se ha visto afectado, y el 49% de los estudios españoles afirman que toda su plantilla teletrabaja. Esta cifra contrasta con el 7% que todavía mantiene a todos sus empleados de forma presencial, mientras que un 44% tiene a una parte o toda la plantilla teletrabajando de manera parcial.

Diversidad

La diversidad es un punto importante en la industria de los videojuegos, tanto por la paridad en los puestos de trabajo como por los casos de acoso en estudios internacionales como Blizzard que se han conocido recientemente.

Llama la atención de manera negativa que un 51% de los estudios españoles todavía no cuenten con políticas específicas para fomentar la diversidad y la igualdad de género en la plantilla, así como el 53% que no dispone de un protocolo para actuar en caso de acoso o discriminación.

Tras estancarse la cifra en años anteriores, en 2020 aumentó un 4% la presencia femenina en los estudios y casi 1 de cada 4 personas en el sector son mujeres. Esta cifra supone un 23% de los puestos, lo cual sitúa a España por debajo de la media global, que está cerca del 30%, pero denota un claro crecimiento.

Evolución de la presencia de mujeres en los estudios españoles.
Evolución de la presencia de mujeres en los estudios españoles.
DATOS Y ELABORACIÓN: DEV

"Desde DEV nos ponemos en contacto con asociaciones, tanto LGTBI como asociaciones de desarrolladoras, porque las personas que sufren estos problemas son las que más saben cómo lidiar con estos problemas. Vamos a empezar a preguntar más cosas", ha señalado Valeria Castro, presidenta de DEV, sobre la inclusión de nuevos datos sobre la diversidad de diferentes colectivos en el sector.

Retos de cara a futuro

Uno de los retos que el Libro Blanco del Videojuego marca de cara a futuro es "mejorar la inversión en capital y encontrar financiación para el desarrollo de los proyectos", ya que el capital es uno de los problemas "más frecuentes" al que se enfrentan los estudios.

Otro de ellos es poner en marcha en 2022 un plan de apoyo a la industria española de desarrollo de videojuegos dentro del Plan de Impulso al Sector Audiovisual.

También plantean fomentar la incorporación laboral de profesionales jóvenes, con especial atención a la mujer; y diseñar un esquema de reinversión de las multinacionales en el sector español.

Por su parte, Valeria Castro, presidenta de la DEV, pide al Gobierno y a las comunidades autónomas la adopción medidas con los videojuegos similares a las de la industria audiovisual, como un incentivo fiscal. "Estamos creciendo sin ayuda de nadie, casi de manera orgánica", ha afirmado en la presentación del anuario.

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