El PP presenta una iniciativa en el Congreso para estudiar las adicciones a internet y los videojuegos entre jóvenes

Un adolescente jugando a un videojuego.
Un adolescente jugando a un videojuego.
CAROL YEPES / GETTY
Un adolescente jugando a un videojuego.

El Partido Popular ha registrado una proposición no de ley (PNL) en el Congreso de los Diputados para estudiar las adicciones a internet y los videojuegos entre la población joven. En la iniciativa, a la que ha tenido acceso 20minutos, los populares instan al Gobierno a impulsar "cuantas actuaciones sean necesarias" para atajar esta problemática en colaboración con todos los agentes e instituciones implicadas. 

En concreto, la PNL registrada en la Cámara Baja el pasado 31 de enero, el PP pide "impulsar la prevención" y "reducir usos compulsivos y problemáticos del juego", a sea este online o presencial, así como de internet y de los videojuegos. Plantean hacerlo desde el "consenso real" tanto con las comunidades autónomas, diputaciones provinciales, y entes locales, como con los "representantes de los afectados" y profesionales sanitarios y de la industria. 

"Todas las actuaciones que promueva el Gobierno en tal sentido serán dotadas con todos los recursos humanos, económicos y materiales que sean necesarios, tendrán un enfoque de salud pública, se fundamentarán en la evidencia científica y en buenas prácticas y experiencias de éxito, y tendrán en cuenta factores como la diversidad, la edad y el sexo de las personas afectadas", reza el documento. 

Uso problemático entre jóvenes

El grupo respalda su iniciativa con datos del Informe sobre trastornos comportamentales 2022, del Ministerio de Sanidad, que alerta de que "el juego con dinero, el uso de internet y los videojuegos son actividades ampliamente extendidas en nuestra sociedad". Según la investigación, el año pasado casi seis de cada diez personas de 15 a 64 años jugó con dinero y prácticamente la totalidad —el 96,6%— usó internet "con fines lúdicos". El informe revela también que, en 2021, uno de cada cinco estudiantes de 14 a 18 años jugó con dinero en el último año y un 85,1% a videojuegos. 

Las cifras revelan, igualmente, que un 1,3% de la población realiza un posible juego problemático y que un 0,4% presenta un posible trastorno del juego. En el caso de internet, un 3,5% de la población de entre 15 y 64 años ha realizado un "posible uso compulsivo" de él, esto es, más de un millón de personas. La prevalencia aumenta entre los estudiantes de 14 a 18 años, en los que el posible uso compulsivo de internet fue en 2021 del 23,5%, siendo mayor entre mujeres (28,8%). En cuanto a los videojuegos, un 7,1% de los estudiantes de esa misma edad presentaría también un posible trastorno. 

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