Un tercio de los jóvenes dedica más de tres horas al día a los videojuegos y a casi el 40% le gustaría dedicarse a este sector en el futuro

Imagen de archivo de un adolescente jugando a un videojuego.
Imagen de archivo de un adolescente jugando a un videojuego.
CAROL YEPES / GETTY
Imagen de archivo de un adolescente jugando a un videojuego.

Ocho de cada diez adolescentes y jóvenes españoles reconocen que juegan a videojuegos habitualmente y que lo hacen una media de casi cuatro horas al día (3,7). La edad en la que se produce esa primera toma de contacto es antes de los 10 años, y más de la mitad se considera gamer. Además, cada vez ven más la industria del videojuego como una de las principales profesiones del futuro, y, de hecho, casi cuatro de cada diez jugadores querría dedicarse a ello cuando sea adulto. 

Son algunas de las conclusiones que se recogen en un estudio de la Fundación Fad Juventud presentado este martes y para el cual se encuestó en noviembre del año pasado a más de 1.500 personas de entre 15 y 29 años. Los resultados reflejan que los videojuegos son ya una actividad que se ha convertido en una pieza fundamental del ocio juvenil y en la mayoría de ocasiones su puerta de entrada hacia la tecnología y el internet.

Concretamente, si el 77% ha reconocido que es aficionado, más de la mitad (el 58,4%) asegura que juega todos los días y un tercio al menos una vez a la semana. Apenas el 3,7% de los encuestados dice no haber jugado nunca a un videojuego. La edad media de inicio es a los 9,8 años, aunque es menor entre chicos (9,4 años) que entre chicas (10,3), según revela la investigación presentada en Distrito Telefónica en un evento presidido por la reina Letizia y al que también ha acudido la ministra de Educación, Pilar Alegría

Los datos han sido presentados en el marco de una mesa redonda en la que han participado Aitor Goyenechea, director de Publicidad B2C de Telefónica España; Enrique Geijo, director de Patrocinios del Banco Santander; Valeria Castro, presidenta de DEV, Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento; y Alejandro Gómez, investigador del Centro Reina Sofía de Fad Juventud y uno de los autores del estudio. 

Generar comunidades

Por desconectar, por el "potencial formativo" de los juegos de pantalla, o "para hacer amigos" son, de mayor a menor, las razones que más alegan los encuestados por las que deciden jugar. Y más de cuatro de cada diez lo hace porque se siente parte de una comunidad. De hecho, son más jóvenes los que consumen contenidos relacionados con los videojuegos que quienes juegan (9 de cada 10). "De este modo los perfiles en redes sociales, streamings, foros, prensa especializada se convierten también en parte de un fenómeno multifactorial", destaca la Fundación Fad, de la que es miembro la presidenta del Heraldo de Aragón, Paloma de Yarza.

"El gran boom ha sido la generación de comunidades. La gente ya no solo juega, le gusta segur a gamers", ha señalado Aitor Goyenechea, quien asegura que los videojuegos ya forman parte de la cultura juvenil.

Juegan más ellos que ellas

El informe revela también que, aunque se haya avanzado en este aspecto, la cultura de los videojuegos sigue vinculada en gran medida a la masculinidad. Ellos juegan más que ellas (84,% de los chicos y el 69,7% de las chicas), y entre las que sí juegan, indican que la masculinización del entorno gamer les resulta hostil en muchas ocasiones. Lo que, para Fad, "explica por qué la ocultación de la propia identidad mientras juegan online es mucho más habitual entre mujeres (45,2%) que entre hombres (30,3%)". 

En esa línea, entre las experiencias negativas que destacaron los encuestados, más de cuatro de cada diez señala haber sentido frustración, ansiedad o enfado jugando; el 41,6% haber recibido insultos y el 39% haber sentido la sensación de pasar demasiado tiempo jugando. Y en el caso de las chicas que juegan en internet semanalmente, el 29,4% asegura haber recibido acoso sexual (13,5% en el caso de los chicos). 

"En realidad, el videojuego es una representación de la realidad; entonces esas mismas luces y sombras que tenemos como sociedad aplican al mundo de los videojuegos. En el momento en el que los niños y adolescentes están conectando, están perpetuando todo lo que aprenden en su vida en la sociedad", ha explicado Valeria Castro. 

La presidenta de DEV ha resaltado en ese sentido la importancia de "promover la diversidad" dentro del mundo de los videojuegos, aunque sostiene que, pese a que todavía queda "mucho camino por recorrer", la industria del videojuego "ha sido uno de los impulsores de la diversidad" actualmente. "Llevamos muchos años teniendo protagonistas femeninas muy fuertes, teniendo juegos accesibles para diferentes tipos de discapacidades… y esto es fruto de que lo creamos personas jóvenes que queremos un mundo más sano, más equitativo, más igualitario".

Una profesión del futuro

La industria de los videojuegos es, para cuatro de cada diez encuestados una profesión del futuro, y al 38,4% le gustaría trabajar en ello. Aunque, una vez más, hay diferencias de género: si casi la mitad de los chicos estaría interesado en dedicarse al mundo de los videojuegos, en el caso de las chicas la proporción se reduce a una de cada cuatro. 

"Es la industria del futuro", ha aseverado Valeria Castro, quien ha instado a las instituciones públicas y a la sociedad en general a entender el "potencial" que tienen los videojuegos como "herramienta cultural". "A nivel de industria estamos facturando 1.100 millones de euros, y generando 8.000 puestos de trabajo", ha subrayado. 

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