¿Cuál es la dinámica de '25 palabras', el concurso de Telecinco presentado por Christian Gálvez?

fotografo: Bieito Alvarez Atanes [[[PREVISIONES 20M]]] tema: Reportaje concurso 25 palabras
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PREVISIONES 20M
fotografo: Bieito Alvarez Atanes [[[PREVISIONES 20M]]] tema: Reportaje concurso 25 palabras

25 palabras fue uno de los concursos televisivos que sustituyó a Sálvame en su última hora de emisión, la cual pasó a Mitele Plus. Aunque en su momento pareció una decisión arriesgada frente al lanzamiento de Y ahora Sonsoles en Antena 3, el formato ha conseguido, de momento, superar los 100 programas.

El espacio de entretenimiento, presentado por Christian Gálvez, sigue en cierta forma así la estela de Pasalabra. Además de en televisión, algunas escenas se han hecho virales en redes sociales, lo que ha acercado el concurso también a otro tipo de público. 

A los concursantes los acompañan invitados famosos, y algunos de ellos son nuevos rostros como la tiktoker Marina Rivers o el rapero Arcano. Se trata así de una competición divertida, ágil y de tono desenfadado que a la vez se basa en la cultura.

En palabras del propio Christian Gálvez, para ganar el concurso producido en colaboración con Fénix Media es necesaria "la lucidez y jugar con el vocabulario". Son dos los equipos, cada uno formado por un participante anónimo y dos invitados famosos.

Las pruebas de '25 palabras'

25 palabras se articula en diferentes pruebas que los concursantes anónimos deben superar para llegar hasta la prueba final. Uno de los participantes concursa desde su casa al comienzo del programa, para superar a quien se encuentra en plató. En cada ronda intentarán descubrir diferentes palabras con ayuda de pistas, y en un tiempo limitado.

El concurso consta de cinco pruebas más la que el concursante 'anónimo' debe superar desde casa. De hecho, las cuatro primeras se basan en que los equipos ganen puntos, y quien más consiga pasará a la prueba final, donde podrán conseguir el bote. Y es entre medias, Christian Gálvez conecta con el concursante que juega desde casa, el cual tiene opción de llevarse los 5.000 euros que hacen crecer el bote cada día. Él elige a uno de los dos rivales con el que competir.

La primera ronda, denominada 'La apuesta', consiste en que uno de los participantes de cada equipo, al leer la lista de palabras que tienen que adivinar sus compañeros, debe dar la cantidad de palabras estimada que considera que va a necesitar para describir los términos expuestos. Partiendo de 25 pistas, el concursante que diga la cifra más baja es el que juega. Los puntos los consiguen solo si cumplen con lo estimado.

'Uno contra uno' es la segunda prueba, que consiste en que seis participantes se retan en parejas, cara a cara. Recibiendo la misma palabra, solo pueden decirles una pista a sus compañeros. El turno se alterna de un equipo al otro con cada fallo, y los puntos se van reduciendo hasta que finalmente la acierten. 

La tercera ronda, 'La pirámide de pistas' es un enfrentamiento por parejas para descubrir la palabra. Sin embargo, en esta prueba es Gálvez quien da la pista en forma de términos, objetos, canciones... Quien crea tener la respuesta, aprieta el pulsador. Al fallar, hay rebote, y al ganar, se consiguen puntos. Cuantas más pistas utilicen, menos puntos consiguen.

La cuarta prueba, 'Contrarreloj', los miembros de cada equipo juegan por turno para que el resto de sus compañeros adivinen cinco términos. No pueden sobrepasar las 25 pistas y los 45 segundos. En esta ronda, si lo consiguen, ganan 25 puntos, y si son los tres miembros de un mismo equipo los que obtienen los 25 puntos, ganan un bonus adicional de 100 puntos más. Al final de la prueba, el grupo con más puntos acumulados luchará en la prueba final para conseguir el bote, y volverá al día siguiente. 

Por último, el equipo ganador se enfrenta a 'Las diez últimas'. Con un minuto de tiempo, el concursante anónimo debe hacer que sus compañeros famosos adivinen 10 palabras con tan solo 25 pistas. Si lo consigue obtiene el bote, pero si no, siempre podrá intentarlo en el siguiente programa.

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