Da forma a tus miedos y enfréntate a ellos en 'Gylt', el videojuego español que te hace reflexionar sobre el acoso escolar

'Gylt'.
'Gylt'.
TEQUILA WORKS
'Gylt'.

"No se trata de vencer, sino de enfrentarte a tus miedos y superarlos con las herramientas que tienes". Una experiencia de horror y supervivencia cargada de autorreflexión que trata, desde un punto de vista muy humano, un tema tan sensible como el acoso escolar. Así es Gylt, el nuevo videojuego que el estudio español Tequila Works lanza al marcado.

Tras su lanzamiento a finales de 2019 en Google Stadia, plataforma de videojuegos ya desaparecida, la desarrolladora madrileña vuelve este jueves 6 de junio a explorar esta dura y reflexiva historia, pero esta vez en PS4, PS5 (en ambas llegará en formato físico), Xbox One, Xbox Series y PC.

Sally es una adolescente que, mientras va en busca de Emily, su prima desaparecida, se topa con los matones de su instituto. Después de que estos la hagan chocar con su bici, la protagonista aparece en una oscura realidad en la que se tiene que enfrentar a sus miedos, relacionados con el acoso escolar, como nunca antes.

Este videojuego de aventura y puzles, con combates, exploración y elementos del género de horror y supervivencia, es una "obra de terror delicado", como lo denominan en Tequila Works, que se ha convertido en uno de los estudios españoles más reconocidos internacionalmente gracias a títulos como Rime o Deadlight.

"Como en todos nuestros títulos, intentamos siempre ver dónde está la belleza y la locura. Y, en el caso de Gylt, tratamos un tema bastante adulto como el acoso escolar, pero desde un punto de vista bastante sensible", declara a 20minutos Raúl Rubio, CEO de la compañía.

Raúl Rubio, CEO de Tequila Works.
Raúl Rubio, CEO de Tequila Works.
CEDIDA

"Sally se enfrenta a sus miedos de forma directa, pues se materializan y son muy reales. Pero la cuestión es cómo enfrentarse, eso es lo que te define como persona, y de eso va el juego", señala el desarrollador de videojuegos. "El jugador, con sus acciones, se retrata a sí mismo y, al final de la historia, va a verse reflejado, lo cual esperamos que tenga algún tipo de efecto emocional en él".

"Encontrar nuestra propia humanidad"

De este modo, Tequila Works presenta un tema como el acoso escolar, donde se exploran distintos aspectos como "la exposición pública, la ira o la vergüenza", a través de un mundo de fantasía y locura que "ayuda a los jugadores a encontrar su propia humanidad" y "autorreflexionar", que es el mensaje.

"Gylt no se trata de atacar los miedos de forma directa, sería un mensaje bastante nefasto si tenemos en cuenta que eso representa a otros niños que acosan. Hemos querido ser un poco más sensibles y abordarlo de una forma adulta", reflexiona Raúl Rubio, quien hace hincapié en la idea de superar estos temores.

Tal y como sostiene el CEO del estudio, en todo momento tuvieron claro "que tenían que tratar el acoso escolar de forma seria y contar con asesoramiento profesional, porque es un tema muy delicado". "Al final no se trata de juzgar ni de ser juzgado. Trabajamos con psicólogos infantiles y pedagogos y la primera cosa que ellos nos dijeron fue 'la mayoría de verdugos son víctimas y las víctimas a veces son verdugos; y la acción y la inacción, simplemente por estar en medio, ya te hace parte de esta situación'", añade.

Para desarrollar Gylt, la compañía se inspiró en grandes clásicos del survival horror como Silent Hill, así como en "experiencias más psicológicas como Little Nightmares, que curiosamente se inspiró en Rime, según sus creadores", y juegos más antiguos como Another World. "Decidimos darle una ambientación un poco más de realismo mágico gracias a los cuentos cortos de Neil Gaiman, como Historias probables o incluso Coraline. Y también tiene un poco de Stephen King", asegura Raúl Rubio.

Tequila Works, talento nacional y alcance internacional

Este juego se une al amplio catálogo de Tequila Works en el que abundan experiencias que, "como es marca de la casa", transmiten ciertos mensajes a través de historias fantásticas: Deadlight iba sobre la confianza y la soledad; Rime era sobre el duelo y la pérdida, con elementos como los significados de los sueños; y The Sexy Brutale trataba sobre la culpa y lo que ocurre cuando todos los demás te han perdonado pero tú aún no puedes perdonarte a ti mismo.

"Todos nuestros juegos han tenido algo: Deadlight, por ejemplo, tuvo muy buena acogida, por la época en la que salió, 2012, año en el que había todavía grandes pastos verdes en Steam; es posiblemente uno de nuestros juegos más exitosos. Pero a nivel de reconocimiento, crítica y cariño que le tenemos por todo lo que ha supuesto para el estudio, Rime", señala.

Afortunadamente, el estudio no para y, además de estar trabajando en otros proyectos que aún no son públicos, tras Gylt llegará una nueva colaboración con Riot: Song of Nunu, un título enmarcado en el mundo de League of Legends.

"Esta era una oportunidad de darle una vuelta de tuerca a lo que es la narrativa interactiva y aprovechar un universo que es muy rico, pero que no puede lucirse en el formato del MOBA por diseño", apunta Raúl Rubio.

Según explica a 20minutos, Riot le dio la libertad de elegir el género del juego y cuál de todos sus campeones sería el protagonista. Y, aunque también se plantearon usar a Ekko, algo que no pudieron hacer finalmente porque ya tenía su propia aventura planeada (Convergence), les sorprendieron al elegir a Nunu y Willump.

El mercado estadounidense, el japonés e incluso el de otros países de Europa son grandes exponentes del desarrollo de videojuegos, pero España cada vez más se está haciendo un hueco en el sector y escribiendo su página en la historia de la industria, aunque llevan años formando parte de ella. Y Tequila Works ocupa un gran espacio en ese hito.

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