Kratos y Atreus vuelven a recorrer los Nueve Reinos en 'God of War: Ragnarök' y exploran una relación padre e hijo más adulta

Kratos y Atreus en 'God of War: Ragnarök'.
Kratos y Atreus en 'God of War: Ragnarök'.
SANTA MONICA STUDIO
Kratos y Atreus en 'God of War: Ragnarök'.

Los jugadores ya pueden volver a ponerse en la piel del dios de la guerra, que ha regresado con su hijo para ofrecer una aventura mejorada, con una historia que continúa donde se quedó la anterior y que tiene el mismo tono épico y mitológico lleno de combates salvajes y desafiantes. Kratos y Atreus vuelven a explorar más su vínculo familiar desde este miércoles en God of War: Ragnarök para PS5 y PS4

Aunque esta es la novena entrega, es la continuación directa de God of War (2018), con una historia que se sitúa años después de que la deidad griega se vengara de los Dioses Olímpicos y sobreviviera a su padre, Zeus. De nuevo, este juego desarrollado por Santa Monica Studio y publicado por Sony Interactive Entertainment se centra en el mundo de los Dioses Nórdicos, donde Kratos vive y cuida de su hijo Atreus.

Retomando la historia en el drástico invierno Fimbulwinter con el que concluía el juego anterior, el reino de Midgar regresa como un gélido páramo, por lo que el jugador explorará un mapa completamente distinto en busca de respuestas mientras los Asgardianos se preparan para el Ragnarök, la guerra que supondrá el fin del mundo.

God of War: Ragnarök amplía su narrativa con respecto al título de 2018, con más desarrollo de los personajes nuevos y antiguos y una jugabilidad de mundo abierto que permite recorrer los Nueve Reinos de la mitología nórdica, al contrario de los seis que pudieron conocer en el otro juego.

Mientras que la octava entrega ya supuso un hito narrativo y gráfico, este título de acción y aventura en tercera persona vuelve a presentar una narrativa cinematográfica que supera los niveles ya vistos, con un especial hincapié en la relación familiar de un Kratos más distinto en su papel de padre y un Atreus más mayor y maduro, pero también rebelde.

"Los Nueve Reinos son más accesibles que Cuenca"

Tras The Last of Us Parte II, The Last of Us Parte I Remake o Ratchet & Clank: Una dimensión aparte, PlayStation vuelve a apostar por la accesibilidad para que los jugadores con discapacidad también puedan disfrutar de sus aventuras, porque los videojuegos son para todos.

Durante la presentación de God of War: Ragnarök este martes en la sede de Por Talento Digital de Fundación ONCE, Sony Interactive Entertainment ha contado con la presencia de dos jugadores que han contado su experiencia con este título: Moyorz87, creador de contenido con discapacidad física; y Sergio Vera, jugador con ceguera total, orientador educativo, profesor de accesibilidad y promotor del proyecto Videociegos.

"Jugar a este juego es más accesible que vivir, porque yo voy por la calle y nadie me dirige ni me ayuda a llegar a ningún sitio. Aquí, con este sistema de navegación asistida, sé que me va a dirigir hacia el punto al que quiero llegar, y los sonidos me indican cómo tengo que interactuar", ha señalado Sergio Vera. "Los Nueve Reinos son más accesibles que Cuenca".

Del mismo modo, Moyorz87 ha destacado lo beneficioso que es la "configuración del mando" para adaptarla a sus necesidades: "Para activar en el juego la ira de Kratos hay que pulsar L3 y R3, y me cuesta por mi discapacidad. Pero aquí puedes cambiarlo y darle a equis y círculo. Que se puedan cambiar todos los botones es algo que me da la vida".

Y es que este juego ofrece un sinfín de medidas de accesibilidad, como el audio 3D o la personalización de controles, que facilitan la experiencia a personas con discapacidad visual, auditiva, física o cognitiva, algo que se ve potenciado especialmente en la edición de PS5 gracias a su mando DualSense, que incluye la vibración háptica.

"Según el género, hay veces que la accesibilidad fluctúa, porque depende de las mecánicas, el concepto y el diseño", señala Kike García, experto en accesibilidad de videojuegos y responsable del proyecto Ga11y de Fundación ONCE. "Es cierto que cada día los videojuegos, sobre todo los triple A, suelen incluir más medidas de accesibilidad, de manera más minuciosa. Ya no permiten solo activar y desactivar, sino regular el rango de asistencia".

"Todas las medidas son necesarias, pero si tengo que destacar algunas de God of War: Ragnarök: el lector de pantalla para la discapacidad visual suele ser lo más prioritario; para auditiva, los subtítulos y todo lo que sean notificaciones visuales; en cuanto a discapacidad física, estoy muy contento con la profunda personalización de controles; y en discapacidad intelectual o cognitiva, el hecho de que el jugador no se quede atrapado en el juego y pueda omitir ciertos puzles que llevan razonamiento lógico o determinadas mecánicas les puede ayudar a vivir la historia", ha señalado Kike García.

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