Oculus Quest 2, una ventana a infinitos mundos gracias a la realidad virtual

  • Estas gafas son la gran apuesta de la red social Facebook por la tecnología más inmersiva existente.
Con las Oculust Quest 2, cualquiera puede teletransportarse desde el salón a Venecia o Marte.
Con las Oculus Quest 2, puedes teletransportarte desde casa a Venecia o Marte.
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Con las Oculust Quest 2, cualquiera puede teletransportarse desde el salón a Venecia o Marte.

Resulta harto complicado darle una buena respuesta a alguien que pregunta a qué sabe o huele algo que jamás ha probado u olido. Nuestro único recurso es compararlo con otros estímulos conocidos, pero lo cierto es que se trata de experiencias sensoriales que solo se pueden asimilar al cien por cien viviéndolas en primera persona.

Con la realidad virtual, este hecho alcanza su máxima expresión. Todo el mundo conoce ya el concepto: uno se pone unas gafas de alta tecnología e inmediatamente se transporta a impresionantes mundos virtuales. Pero, por mucho que uno haya escuchado esta idea, nada le prepara para la intensa sensación que produce. El nivel de inmersión no tiene precedentes.

Es lógico, al fin y al cabo esta tecnología juega con un sentido mucho más importante que el gusto o el olfato, la vista, y es capaz de engañar al cerebro para hacernos sentir velocidad, tensión, vértigo, ingravidez... sin movernos del sitio.

Aunque la industria tecnológica llevaba tanteando la realidad virtual desde mediados del siglo XX, no fue hasta hace menos de una década, en 2012, con el lanzamiento de las Oculus Rift, cuando empezó a adquirir la consistencia y el halo de artilugio de ciencia ficción hecho realidad que tiene hoy día.

La creación de aquellas primeras gafas fue obra de la compañía estadounidense Oculus VR. Facebook no tardó en ver el potencial de este ingenio y solo dos años después ya había comprado la empresa y se había erigido como uno de los grandes impulsores de la realidad virtual. Esa aventura, a la que aún le queda mucho recorrido, alcanzó su último hito hace solo unos meses con el lanzamiento de las Oculus Quest 2.

Oculus Quest 2.

Sencillo, ligero y sin un cable

Aunque las Oculus incluyen dos mandos ideales para juegos complejos, algunas experiencias permiten usar las manos desnudas como controladores (imagen superior), lo que resulta aún más impactante. El multijugador y la parte social son otro de los puntos fuertes, algo lógico tratándose de Facebook. Por separado sí se puede adquirir un cable para conectar las gafas al ordenador y aprovechar la potencia y el catálogo de PC.

Esta gafas son una muestra perfecta de la situación en la que se encuentra la tecnología VR. A los más techies les interesará saber que tienen 6 GB de RAM, un procesador Snapdragon XR2 y una resolución de 1832 x 1920 píxeles por ojo. Sin embargo, eso le dice poco a los no iniciados en la materia.

Lo verdaderamente importante es la magia que esos números son capaces de obrar. Con el dispositivo ajustado a la cabeza y un par de sofisticados mandos que suelen hacer las veces de manos en los entornos virtuales, cualquiera puede teletransportarse desde el salón de su casa, literalmente en un cerrar y abrir de ojos, a una espectacular montaña rusa (Epic Roller Coasters), al planeta Marte (donde desentrañar los misterios de Red Matter), a los canales de Venecia (que se pueden recorrer en góndola en algunos vídeos 360º de Youtube) o a una sala de cine, como la de Amazon Prime Video.

 Aunque las lentes están a solo unos centímetros de los ojos, uno se siente como si estuviera en un patio de butacas frente a una gran pantalla situada a unos cuantos metros de distancia.

Con la realidad virtual, las aventuras gráficas son como estar inmerso en una escape room, las propuestas deportivas y de relajación ofrecen experiencias a menudo inalcanzables en la vida real, los títulos de acción nos convierten en protagonistas de superproducciones de Hollywood y el género de terror logra unos niveles de congoja y pavor nunca vistos (las películas de miedo languidencen en comparación).

Las Oculus Quest 2 tienen 6 GB de RAM y una resolución de 1832 x 1920 píxeles por ojo.
Las Oculus tienen una resolución de 1832 x 1920 píxeles por ojo.
Sonny Costin / FACEBOOK

Todas estas emociones se resumen en una sola: el asombro. Es imposible asomarse a esta ventana de fantasías y no sentirse otra vez como un niño boquiabierto ante algo completamente nuevo. No solo eso. El primer impulso tras probar la VR suele ser el deseo de compartir esas sensaciones con amigos y familiares y contemplar sus caras ante las posibilidades de esta tecnología.

Ese efecto viral, en el sentido más analógico de la palabra, es la clave para que compañías como Facebook (con su gama Oculus), Sony (PlayStation VR), HTC (Vive), Samsung (Gear VR) o HP (Reverb) eleven la realidad virtual al lugar que está destinada a ocupar en un futuro nada lejano de la industria del entretenimiento.

El catálogo de títulos VR crece

'Star Wars: Tales from the Galaxy's Edge'. Esta odisea galáctica es, por gráficos y atmósfera, una de las experiencias audiovisuales más sobresalientes de Oculus. Como vivir The Mandalorian en primera persona entre droides y razas alienígenas.

'The Walking Dead: Saints & Sinners'. Acción, exploración y una pizca de terror –el que aportan las hordas de zombis– conforman esta aventura de superviviencia en la que el sigilo y la observación son tan vitales como el combate. Pura esencia The Walking Dead.

'The Climb’ y ‘The Climb 2'. Una experiencia de escalada que nos invita a coronar las alturas de hermosos parajes, desde una bella bahía a los Alpes, un rocoso cañón o incluso una gran ciudad. El juego realmente acaba cansando los brazos.

'Beat Saber'. La premisa de Guitar Hero y otros juegos similares, unida a la VR, ha dado pie a este título –uno de los más populares en realidad virtual– en el que hay que cortar flechas luminosas con sables láser al ritmo de la música.

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