Pocas aplicaciones para móvil han vivido un auge y caída tan hiperbólico y rápido como el de Pokémon Go. De la locura colectiva desatada en 2016, cuando Hillary Clinton llegó a organizar un mitin en un recinto con 'gimnasio Pokémon' en Ohio para así atraer a sus jugadores, o cuando en España la Dirección General de Tráfico se vio obligada a alertar a los conductores que se dedicaban a cazar pokémones con el coche en marcha; a prácticamente la irrelevancia en la que se encuentra desde hace meses el famoso juego de realidad aumentada.

Para rematar el declive, los padres de la criatura, la compañía norteamericana Niantic, han tenido que apechugar esta misma semana con una demanda masiva de miles de jugadores de Pokémon Go que asistieron el pasado verano de 2017 al primer festival masivo organizado por la empresa en el parque Grant de Chicago y que terminó en un auténtico fiasco.

Errores técnicos y logísticos, y sobre todo la congestión de las redes móviles, impidieron a los 'entrenadores Pokémon' reunidos en Chicago siquiera conectarse, incluso antes de que abrieran las puertas del recinto. De modo que lo único que escuchó el CEO de Niantic, John Hanke, al salir al escenario de lo que pretendía ser una gran celebración fueron abucheos. La compañía se apresuró entonces a prometer que reembolsarían el precio de las entradas y regalarían 100 dólares en moneda virtual a cada jugador afectado. Pero no fue suficiente. Las demandas por gastos de desplazamiento y hoteles los obligarán ahora a pagar 1,3 millones de euros más, según ha sabido Techcrunch.

Pero a pesar de las expectativas frustradas, Pokémon Go abrió un camino en el uso masivo de la realidad aumentada que no tiene visos de cerrarse, como explicaba en este mismo espacio mi compañero Pepe Cervera.

A diferencia de la realidad virtual, que supone nuestra inmersión en una realidad alternativa mediante gafas especiales (lo que la hace un poco más complicada en el día a día), la realidad aumentada no implica una desconexión de nuestro alrededor, sino más bien el 'aumento' o 'enriquecimiento' del mundo real mediante la proyección de imágenes/textos añadidos. Una tecnología que no requiere el uso de gafas ad hoc (a pesar de que Google lo sigue intentando con sus Glasses), sino tan solo de un móvil, como en Pokémon Go, y que permite infinitas posibilidades.

De hecho, el mismo verano del 2017 veía el lanzamiento del nuevo sistema operativo iOS 11 de Apple con ARKit, una plataforma abierta para que desarrolladores de todo el mundo diseñen aplicaciones con realidad aumentada que puedan usarse en cualquier iPhone a partir del 6S. Y, la semana pasada, Google hacía lo propio con ARCore, una tecnología de realidad aumentada (AR en inglés) que puede usarse ya con los móviles de Google, algunos Huawei y Samsung Galaxy, y que pronto se extenderá a todos los teléfonos Android más modernos. Los dos gigantes de la telefonía móvil abren así la veda al desarrollo de todo tipo de aplicaciones que se sirvan de la realidad aumentada.

Como, por ejemplo, la aplicación de la revista online americana de economía y actualidad Quartz, que para determinadas historias donde es pertinente complementa la información con modelos en 3D que se proyectan en nuestro entorno (para apreciar su tamaño relativo, por ejemplo) y con los que podemos interactuar. O la sofisticada app FlightRadar24, que nos permite apuntar al cielo con la cámara de nuestro móvil e identificar cada avión que pasa por encima (o cerca) de nuestras cabezas con todo tipo de información en tiempo real, desde origen y destino, a velocidad de crucero, altitud, hora de salida y llegada, tipo de avión, etc. Y aún más de andar por casa –nunca mejor dicho– es la reciente aplicación de Ikea Place, con la que podemos 'colocar' cualquiera de los muebles de la famosa marca sueca en nuestro salón, por ejemplo, y ver cómo queda. La realidad a nuestro alrededor aumenta por momentos.