El peligro de las 'loot boxes' para la ludopatía de los menores: "Mi hijo gastó 1.000 euros para abrir unos cromos de un videojuego"

Un aficionado a jugar videojuegos.
Un aficionado a jugar videojuegos.
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Un aficionado a jugar videojuegos.

Cuando su hijo tenía 14 años, Alicia encontró en su cuenta bancaria varios cobros de procedencia desconocida. Los primeros eran de cifras bajas (5 euros, 10, 15…), pero los importes iban ascendiendo conforme revisaba el historial, y algunos desembolsos llegaban a alcanzar los tres dígitos. En total, 'desaparecieron' más de 1.000 euros de su cuenta corriente. "Cuando vi todo lo que me habían cobrado llamé al banco asustada y bloqueé la tarjeta. Les dije que yo no había gastado ese dinero y que debía ser un error. Me dijeron que el pago estaba autorizado y que el dinero lo había cobrado una empresa de videojuegos... Yo no entendía nada", relata.

Lo que Alicia no sabía en ese momento era que aquellos mil euros no se habían perdido por culpa de una estafa desconocida, sino que los había gastado su hijo, y ahora solo existían dentro de un videojuego. "Al final me contó arrepentido que había sido él, que se había gastado ese dinero en comprar unos cromos del FIFA para conseguir no sé qué futbolistas... Yo había metido mi cuenta una vez para un pago puntual, pero esto no me lo podía creer", cuenta a 20minutos esta madre que hace dos años sufrió las consecuencias de la adicción de su hijo a una práctica poco conocida, pero que desde hace tiempo alerta a especialistas y legisladores.

Son las llamadas cajas de recompensas o loot boxes, un mecanismo aleatorio de premios utilizado por empresas de videojuegos para ofrecer un acceso exclusivo a ciertos contenidos a cambio de un pago. Desbloquear nuevos personajes, comprar aspectos inéditos o adquirir cartas virtuales con las que después jugar son solo algunos ejemplos de estas estrategias. Sin embargo, expertos en Psicología alertan de que esta dinámica tiene efectos lesivos para la adicción de los menores, y desde el Ministerio de Consumo esgrimen que funciona con la lógica de las tragaperras y que, por tanto, debe regularse como lo que mantienen que es: "Un juego de azar".

Cristiano Ronaldo en el juego 'FIFA 18'.
Cristiano Ronaldo, en el juego FIFA 18.
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"Desde un punto de vista cognitivo, hay razones fundadas para afirmar que las loot boxes pueden generar una adicción similar a la que generan los salones de juegos o las tragaperras en los menores". Así lo cuenta a este diario José Antonio Tamayo Hernández, psicólogo sanitario de Activa Psicología, que explica que las características de recompensa variable y aleatoriedad de las cajas de botín "pueden activar los centros de recompensa en el cerebro" y contribuir a la "instauración de comportamientos adictivos".

Los menores, los más vulnerables

Si preocupan especialmente los menores de edad es por dos motivos. En primer lugar, porque son quienes más loot boxes compran. Según la encuesta de prevalencia realizada por  Consumo en 2023, el 8,7% de los chicos de entre 15 y 17 años ha comprado cajas de recompensa en videojuegos alguna vez, una cifra que desciende conforme avanza la edad y cae significativamente a los 25 años. El dato de la media poblacional se sitúa en el 6%.

También está puesto el foco en los menores por su vulnerabilidad biológica. Tamayo Hernández revela que "la falta de maduración completa de la corteza prefrontal de su cerebro, aún en desarrollo, los hace más propensos a la impulsividad y a tomar decisiones sin considerar completamente las consecuencias a largo plazo". Es decir, tienen una "percepción limitada del riesgo y la probabilidad" y, además, una "falta de conciencia de la gravedad del gasto". 

Los menores son por tanto perfiles más influenciables a aquellos elementos que animan a acceder a las cajas de recompensa, como puede ser la publicidad, y el estímulo que reciben al obtenerlas es mayor en esas edades: "Pueden ser más susceptibles a la emoción de la recompensa aleatoria".

Esta condición de fragilidad adictiva se ve potenciada en aquellos que sufren "trastornos de ansiedad, depresión u otros problemas de salud mental", ya que pueden recurrir a los videojuegos como una forma de escape. Características como "la impulsividad, la búsqueda de sensaciones o la inestabilidad emocional", indica el especialista, pueden constituir una predisposición a comportamientos adictivos.

Camino hacia la regulación

A la preocupación de los expertos de la salud se une la propuesta de elaborar una "ley específica" del Ministerio de Consumo. Ya en 2022, la cartera que entonces dirigía Alberto Garzón elaboró un anteproyecto de ley que incluía, entre otras medidas, la prohibición de acceso de los menores a los mecanismos de recompensa, la obligatoriedad de establecer sistemas de verificación de identidad de los participantes por parte de las empresas de videojuegos, así como multas a las entidades que incumplan la norma que irían desde los 25.000 euros hasta los tres millones en los supuestos más graves; todo ello bajo la inspección de la Dirección General de Ordenación del Juego (DGOJ). Sin embargo, la propuesta nunca llegó a aprobarse y ni siquiera pasó por el Consejo de Ministros. 

Clash Royale Challenge
Clash Royale, uno de los diversos juegos que ofrece cofres de desbloqueo mediante pago.
RTVE

El director general de Ordenación del Juego, Mikel Arana Etxezarreta, revela a 20minutos que con el fin de la pasada legislatura el proyecto anterior "no pudo seguir su camino" y que ahora, desde el recién conformado Ministerio de Derechos Sociales, Consumo y Agenda 2030 de Pablo Bustinduy, trabajan con "una nueva propuesta, basada en la anterior, pero mucho más precisa". "En el sector tecnológico cada vez se está publicando más literatura científica; es un fenómeno relativamente nuevo, así que cuantos más datos tengamos, más precisos seremos", cuenta.

"Necesitamos que el consumidor sepa lo que está activando, cuáles son los riesgos que entraña y cuáles son las posibilidades reales de obtener un premio"

Uno de los motivos por el que el Gobierno pretende regular esta actividad es la falta de información que las empresas de videojuegos ponen a disposición de los jugadores. "Nadie sabe exactamente qué tipo de mecanismos tienen, qué porcentajes de premios existen, cuánto dinero se gastan los consumidores, qué es lo que está ocurriendo, cuál es el proceso que manejan…", explica Arana Etxezarreta, que reivindica como una necesidad "que el consumidor sepa lo que está activando, cuáles son los riesgos que entraña y cuáles son las posibilidades reales de obtener un premio".

Una verificación cada vez más exhausta

Además, para garantizar que los menores no puedan jugar a las cajas de recompensa virtuales, es necesario que los sistemas de verificación puedan blindar el acceso. Si bien el director general de Ordenación del Juego asegura que "las medidas de verificación de edad afortunadamente cada día son más precisas", reconoce que todavía se debe "definir un modelo concreto". 

La DGOJ trabaja actualmente en el diseño de un mecanismo propio para mejorar el control efectivo de la edad, pero también se valora integrar el mecanismo de verificación que proponen la Agencia Española de Protección de Datos (AEPD) y la Fábrica Nacional de Moneda y Timbre (FNMT), que pretende materializarse en verano de este año y que se aplicará también a otros ámbitos como el de la pornografía.

"Hemos intentado pedirle los datos de beneficios a la propia industria y la opacidad está siendo máxima"

Otro de los problemas que más preocupan a la Dirección General de Ordenación del Juego es la opacidad de las empresas de videojuegos sobre los beneficios que generan con las cajas de botín. "Hemos intentado por activa y por pasiva pedirle los datos a la propia industria y desde luego que la opacidad está siendo máxima, pero intuimos, por el número de jugadores de videojuegos, que el beneficio puede ser muy amplio", denuncia.

En resumen, el objetivo fijado hasta ahora es que las loot boxes adquieran la consideración de juego de azar y que, a tales efectos, se cree una regulación que prohíba el acceso de los menores de edad, que establezca una serie de garantías para el resto de jugadores y que obligue a las empresas de videojuegos a ser transparentes con los procedimientos utilizados detrás de esta práctica. En definitiva, que el vacío legal en torno a esta práctica llegue a su fin.

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