Los jóvenes representan ya el 50% de los usuarios del juego 'online', principal causa de ludopatía entre menores de 26

  • Una investigación de Fad refleja que la modalidad virtual sin dinero supone un problema porque asienta el hábito.
  • El estudio '¿Qué nos jugamos?' apunta a una mayor regulación de la industria ante una creciente alarma social. 
Apuestas deportivas dentro de un salón de juegos en Tetuán.
Apuestas deportivas dentro de un salón de juegos en Tetuán, en Madrid.
JORGE PARÍS

Analizar el juego como un problema sociológico entre los jóvenes. Ese ha sido el objetivo del estudio ¿Qué nos jugamos? presentado este jueves. La investigación, realizada por el Centro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud de Fad, refleja que la modalidad presencial se mantiene en primera posición pero perdiendo cada vez más terreno frente a la virtual. Una tendencia que la pandemia del coronavirus, y especialmente el confinamiento domiciliario, han agudizado. 

De cada 100 euros que hace dos décadas se destinaban a juegos presenciales, hoy únicamente se emplean 26. Del resto, 58 euros se gastan en juegos de carácter mixto y 16, en los que son exclusivamente online. En ese contexto, el 50,4% de quienes apuestan a través de internet tiene entre 18 y 34 años. El 17,4% se sitúan en una primera franja que va hasta los 24 y el 33% en el intervalo posterior. 

La investigación, financiada por la Delegación del Gobierno para el Plan Nacional Sobre Drogas, recoge estimaciones de las encuestas Edades y Estudes del Ministerio de Sanidad que apuntan que 2,07 millones de ciudadanos de entre 15 y 64 años y 160.474 de entre 14 y 18 juegan dinero online. Con estos datos, ese 50,4% mencionado se traduciría en más de un millón de jóvenes en términos absolutos. 

Los autores de ¿Qué nos jugamos? señalan no obstante que "es difícil hablar de datos absolutos" y que solo se pueden hacer estimaciones. "En el informe se utilizan dos tipos de fuentes. Por un lado hay bases de datos de asociaciones con registros de casos que han atendido y que muestran tendencias sobre la ludopatía pero que no se pueden generalizar a toda la población. Por otro lado, hay datos de toda la población pero el problema está infrarrepresentado por el tabú que hay a su alrededor", comentan.

En términos porcentuales, la cifra queda aún por detrás de la que registran los salones de juego y las casas de apuestas. Estas modalidades concentran la mayor presencia de población de 18 a 34 años, representando el 74 y el 63% de los jugadores, respectivamente. Pero la situación preocupa porque el juego virtual se ha convertido en la principal causa de ludopatía entre los menores de 26, según el número de atendidos en los centros de la Federación Española de Jugadores de Azar Rehabilitados (Fejar). 

Los peligros del juego simulado

El informe de la Fad pone igualmente el énfasis en que en la actualidad no es posible que un menor juegue dinero real en una web si no es suplantando la identidad de un adulto. "Sin embargo, prácticamente todas las plataformas permiten el juego simulado, con dinero ficticio, sin necesidad de registrarse ni aportar ningún dato", alerta. 

"El juego puede manifestarse como una adicción sin sustancia tan dura como las adicciones con sustancia"

El juego online se considera "fundamental" para el desarrollo "del aprendizaje, la socialización en los patrones de juego y la conformación del hábito". "La publicidad con personajes públicos que son referencia para los jóvenes es muy efectiva. No sólo para permitir el acceso al juego , aunque sea en la modalidad dinero simulado, sino también para asegurar su fidelidad a la empresa en cuestión", añade el documento. 

En su participación en la presentación del estudio, el delegado del Gobierno para el Plan Nacional sobre Drogas, Joan Ramón Villalbí, ha reconocido que "hay personas que juegan sin ningún problema", pero ha avisado de que "la del juego puede manifestarse como una adicción sin sustancia tan dura y tan complicada como las adicciones con sustancia". La directora general de la Fad, Beatriz Martín Padura, ha explicado por su parte que las restricciones de movilidad "hicieron un pequeño paréntesis, sobre todo en lo que tenía que ver con el juego presencial porque no se podía salir de las casas, o con las apuestas deportivas". "Lo que no bajó en absoluto, sino que siguió subiendo, fue la parte online", ha recordado.

Brecha de género

el ejemplo de dos ciudades

  • El estudio '¿Qué nos jugamos?' pone especial atención en las formas específicas que adoptan el juego y las casas de apuestas en Madrid y Vitoria. En la primera hay 364 locales. Seis de sus distritos presentan una renta per capita inferior a la media (16.059 euros) y en cambio un número de casas de apuestas superior: Tetuán, Latina, Carabanchel, Usera, Puente de Vallecas y Ciudad Lineal. Existe relación entre la renta y la distribución, priorizando la existencia de locales en distritos con rentas bajas. Sucede algo similar con variables como el nivel de estudios, existiendo más locales en aquellos barrios que, además de empobrecidos, presentan niveles de formación más bajos. En Vitoria, la cantidad de espacios dedicados al juego es menor (28), pero de manera similar a como sucede en Madrid, Coronación, uno de los barrios que se sitúa por debajo de la media de renta de la ciudad, tiene un número de casas de apuestas muy superior al resto. Es importante considerar la acción vecinal organizada, que está teniendo cierta importancia. El único salón de juegos que había en Judizmendi por ejemplo fue cerrado en septiembre de 2019 tras una intensa campaña de organizaciones vecinales.

Los expertos resaltan que el juego con dinero es "una actividad ampliamente extendida" en la sociedad. El 64,2% de la población de 15 a 64 años ha jugado con dinero en el último año y el 6,7% refiere haberlo hecho de forma online, frente al 3,5% en 2017. 

Las diferencias entre sexos también se ha evidenciado en este estudio. Aunque el porcentaje de jugadores y jugadoras respecto al total de ciudadanos no es muy diferente -66,8 y 61,5% respectivamente-, a lo largo del periodo de observación apenas se vieron mujeres en los espacios de juego, ya que su presencia en ellos es minoritaria. "Ellas suelen preferir el juego online pues los locales son espacios masculinizados que dificultan por su propia definición la apropiación y la entrada de mujeres", se apunta.

Hacia dónde vamos

Tras analizar la situación, la investigación remarca ciertas tendencias de futuro. De esta forma pronostica un aumento del juego con dinero entre jóvenes y menores y el problema que supondrá la existencia de la modalidad online sin dinero como forma de asentar un hábito.

El informe también augura no obstante una tendencia positiva: una mayor regulación del mercado y la industria del juego, ante una creciente alarma social. Hasta el momento, por parte del Gobierno central se ha aprobado una Ley del Juego para limitar la publicidad que establece multas de hasta un millón de euros por no acatar los límites.

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