Testosterona tecnológica: el videojuego se resiste a la igualdad de género

  • La lacra está en la representación de los personajes femeninos y el rol que desempeñan en las historias.
  • El secretario de Estado para la Sociedad de la Información y de Agenda Digital dice que en el sector digital hay "una alarmante falta de diversidad social y cultural".
Muñeca Barbie, programadora de videojuegos.
Muñeca Barbie, programadora de videojuegos.
Casey Fisher
Muñeca Barbie, programadora de videojuegos.

Al sector del videojuego le queda “mucho camino por recorrer” en igualdad de género, dado que es una industria con apenas representación de la mujer y los personajes femeninos en las producciones son muy “sexualizados”, con cuerpos de dimensiones irreales y un protagonismo que tiende a ser secundario. Así lo consideran las expertas Eurídice Cabañes y Andrea Sacchi, especialistas en diseño y desarrollo de videojuegos.

En esos términos se han pronunciado durante su participación en el nuevo ciclo de conferencias sobre videojuegos “Pantalla de Inicio” de la Fundación Telefónica. Ambas, por separado, instan a las administraciones subvenciones para juegos que no reproduzcan roles machistas y medidas para incrementar la tasa de inserción de la mujer en la industria del videojuego.

En el sector digital “no sólo hay un problema de género” sino también “una alarmante falta de diversidad social y cultural”, explica el secretario de Estado para la Sociedad de la Información y de Agenda Digital, José María Lassalle. En este nuevo sector, “existe un exceso de testosterona tecnológica y las brechas de género no solo se reducen, sino que se agudizan”, añade. Para fomentar la participación de la mujer en los sectores tecnológicos y reducir o “erradicar” las actitudes “machistas” en el uso de contenidos digitales se están analizando medidas que podrían presentarse antes del verano, anuncia Lassalle.

Esta lacra persiste en el mundo del videojuego, insiste Cabañes. Ello tiene que ver con la representación de los personajes femeninos y el rol que desempeñan en las historias en las que participan. Por una parte, explca, están muy sexualizados, y por otra, tienden a representar papeles secundarios o relegados a tareas de cuidado, señala la experta.

Cabañes, autora del libro Gamestar(t): pedagogías libres en la intersección entre el arte, la tecnología y los videojuegos, explica que ella misma ha sido jugadora desde pequeña, pero “como la calidad entonces de las producciones era muy mala sólo se veían píxeles y no se apreciaba el sexo del personaje”. Añade que resulta paradójico que ahora que la tecnología permite videojuegos cada vez más realistas lo que proyectan sea curiosamente “más irreal”, lamenta.

Las mujeres no se ven representadas

Los videojuegos son puerta de acceso a la tecnología, el primer contacto, indica, “pero si las mujeres no se ven representadas, tampoco se sienten invitadas a jugar”. Esa falta de conexión a la larga agudiza la brecha de género en el sector digital, argumenta.

Por su parte, Sacchi apunta que las mujeres son minoría en la industria y a menudo tienen que lidiar con el acoso y “ninguneo” de sus compañeros masculinos, que a veces “las desmerecen en su puesto” únicamente por razón de sexo. “Mientras las mujeres sean minoría, tanto en los estudios como en el terreno de juego, estarán expuestas a insultos y acoso machista”, agrega.

Para erradicar estas prácticas y acercar a las mujeres al sector, Sacchi propone juegos que no se resuelvan con violencia, y espacios libres de machismo, como el estudio “Tahutahu” de mujeres desarrolladoras y diseñadoras creado por ella y otras cuatro compañeras.

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