El estudio Tequila Works ultima el primer juego español para PS4

Tequila Works, estudio independiente de desarrollo de videojuegos.
Tequila Works, estudio independiente de desarrollo de videojuegos.
JORGE PARÍS

No son unos recién llegados, aunque en su equipo hay gente con mucha experiencia y otros que aún tratan de hacer del desarrollo de videojuegos su profesión. Tequila Works se creó a finales de 2010, con talentos que trabajaron antes en proyectos triple-A (inversiones millonarias, años de desarrollo) como Commandos, Castlevania, Diablo 3 o en Disney.

Podríamos decir que se trata de un estudio de éxito, pues en su breve historia han batido muchos récords: “Siempre hemos sido pioneros. Fuimos la primera compañía española en Xbox Live Arcade, el primer juego español en el Summer of Arcade, el primer estudio español nominado a un Bafta (y nos gustaría ser el primero que lo gane) y, ahora, los primeros españoles para PS4”, confirma el director creativo, Raúl Rubio (Tudela, 1976). Para hablar del videojuego que ultiman para PlayStation 4 lo acompañan José Herráez (Madrid, 1974), responsable de comunicación, y el diseñador Sergey Mohov (Kiev, 1991).

A la complicada pregunta de cómo se hace un videojuego, Raúl responde que “no es diferente a otros procesos creativos. El germen es una idea que puede tener muchas fuentes: una imagen, una sensación, una palabra... Implica disciplinas aparentemente antagónicas como son el arte y la tecnología”. Sergey concreta: “Hay tres elementos: las reglas del juego, la estética (ambiente, música...) y la parte técnica, de la que se ocupan los programadores. Todo combinado da lugar a una experiencia que el jugador disfrutará en la pantalla”. Para José, “tiene mucho que ver con la arquitectura. Requiere construir el entramado del juego de forma que ningún elemento domine sobre el resto. Si no hay equilibro, se terminará cayendo”.

<p><em>Rime</em> es un videojuego para Playstation 4.</p>

Sorolla en movimiento

En el caso de Rime, el punto de partida fue una sensación. El director de arte, José Luis Vaello, se inspiró en memorias de la infancia con la idea de revivir los veranos en la playa, la luz del Mediterráneo, y “cómo Sorolla la capturó –explica Raúl–. Queríamos recrear la belleza de su pintura en movimiento”.

A esto añaden muchos otros ingredientes: Dalí, la estilización de Chirico, la película Jasón y los argonautas (1963) y su idea del “paraíso prohibido”,El Principito o la obra de Miyazaki. “Buscamos el contraste, un mundo muy viejo pero nuevo a ojos de un niño –continúa Raúl–. Queremos que el jugador se sienta como ese niño de 8 años. Las reglas que rigen el juego no son las tuyas, así que tienes que volver a aprenderlas; y eso es parte de la aventura”.

Sergey nos da una de las claves por las que Rime engancha apenas viendo el tráiler: “Es una experiencia personal que puede tocar a todo el mundo, llevarlo a su infancia en la piel de un niño que está descubriendo el mundo. Esa conexión con algo que todos hemos vivido puede gustar a cualquiera”. En Rime no hay una misión concreta, no es un videojuego demasiado guiado sino “un mundo abierto que queremos que el jugador explore en el orden que prefiera”, dice Raúl.

Su título anterior, Deadlight (un plataformas cinemático, estilo años noventa, mucho más oscuro y urbano que Rime), les sigue dando alegrías. “La semana pasada llegamos al millón de copias –cuenta José–, lo que nos reivindica a nivel profesional y personal, porque demuestra que los proyectos más pequeños no están reñidos con el éxito comercial”. Sobre el futuro, Raúl concluye: “Nuestra especialidad es hacer cosas con gusto. El próximo juego tampoco será de género, no trabajamos así. Será más sencillo y único. Aunque lo de sencillo no creo que lo consigamos...”. La fecha de lanzamiento de Rime, en 2015, aún no se puede desvelar.

<p><em>Rime</em> es un videojuego para Playstation 4.</p>

Nada impersonal

  • ‘Arcade’. (José) “Los arcade son la infancia. Uno de los recuerdos más potentes que tengo es de los salones de Gran Vía que ahora son una tienda de ropa. Parte de mi fin de semana era gastarme 200 pesetas en una partida de tres minutos”.
  • ‘Smart TV’. (Sergey) “Son lentas, no está suficientemente desarrollado para ofrecer una experiencia que me interese. Aunque no veo mucha tele, así que no son mi tipo. Casi todo lo que me ofrecen ya puedo hacerlo en mi ordenador o tableta. No puedes usar la smart TV a la vez que ves algo, por eso no funciona”.
  • Cómics. (Raúl) “Inspiración, noveno arte. En mi infancia nómada pasé mucho tiempo en Francia y Alemania, así que mi visión de los cómics es más bien Spirou que Mortadelo y Filemón. Es la ventana que te lleva más allá de la realidad y te permite ver que existen otros mundos además de este”.
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