Los creadores del 'Castlevania made in Spain' hablan para 20minutos.es

  • Enric Álvarez, co-fundador y director de proyectos en Mercury Steam, habla para 20minutos.es sobre el nuevo Castlevania.
  • El juego está siendo desarrollado íntegramente en España y cuenta con el apoyo de Hideo Kojima, una de las grandes figuras del videojuego.
La pasada feria del videojuego E3 de Los Ángeles estuvo cargada de sorpresas, desde el Project Natal de Microsoft hasta Scribblenauts, y entre todas ellas se coló un producto cien por cien español, con apoyo Enric Álvarez.japonés pero español. El proyecto en cuestión es Lords of Shadow, el nuevo capítulo de la clásica saga de juegos Castlevania, que está siendo desarrollado por el grupo Mercury Steam con la supervisión de Hideo Kojima, creador de Metal Gear Solid y una de las figuras más reconocidas de la industria.

Dicha entrega, que narrará nuevas aventuras de los cazavampiros, ha suscitado una gran expectación en el sector por la gran espectacularidad de sus imágenes. Enric Álvarez, co-fundador y director de proyectos en Mercury Steam y reciente ganador del premio a 'Profesional del año' en el reciente Gamelab de Gijón, ha hablado para 20minutos.es sobre la situación actual de la industria del videojuego en España, sobre el apoyo al sector anunciado este año por el Gobierno y sobre el citado Castlevania.

Este año, el Gobierno por fin ha decidido  dar su apoyo a los videojuegos del mismo modo que lo hace con otras áreas de la cultura como el cine o la literatura. ¿Qué significará esto para la industria?

Esto era algo que ya hacía falta. Era necesario pero... nosotros vamos a ir donde teníamos que ir, independientemente de quién venga con nosotros. Lo que estamos pidiendo no son ayudas, no es caridad, simplemente queremos advertir de que la industria del videojuego, del entretenimiento interactivo, es vanguardia cultural y tecnológica. Puede ser una marca que venda y que represente el estado de las empresas de un determinado país, en este caso España. Lo que estamos diciendo es que aquí podemos exportar una imagen al resto de Europa.

Lo vamos a hacer igualmente, como lo hemos hecho hasta ahora, nos vamos a espabilar por nuestra cuenta. No necesitamos ayudas, pero decimos a todo el mundo que ya hay países que se han dado cuenta del potencial de esta industria hace mucho tiempo y que la están apoyando y la están reconociendo como un pilar de la cultura, de la tecnología. Hagamos lo mismo aquí porque sería una pena que nos quedáramos atrás. Invitamos a todo el mundo a que suba al autobús y que haga este viaje con nosotros.

¿Por qué no ha llegado antes este apoyo?

Esto tiene mucho que ver con las iniciativas que muchas empresas hemos tomado de hace un tiempo a esta parte. Estoy hablando concretamente del DEV, el desarrollo español de videojuegos, que ha trabajado muy duro para que este reconocimiento exista. Pasa como en todos los aspectos de la vida, si uno no llora no mama. Hemos impulsado desde la asociación que ocurriera este reconocimiento y así ha sido.

Centrándonos ahora en Mercury Steam, ¿cómo fue el primer contacto que tuvisteis con Konami?

Lo que ocurrió, siendo sinceros, es que los planes de futuro que nosotros veíamos con Codemasters no terminaban de satisfacernos. Por aquellos tiempos además, Konami, a quienes ya conocíamos de haber contactado con ellos previamente, nos ofreció la posibilidad de desarrollar Castlevania, desde el primer momento. Al cabo de un tiempo, cuando ya terminábamos nuestra relación con Codemasters, el proyecto estaba ya entregado y estábamos un poquito expectantes ante las nuevas propuestas de Codemasters. Éstas llegaron y no nos satisficieron, de manera que decidimos dar un golpe de timón, movernos a Konami. Hoy puedo decir, después de un año y medio, que fue la decisión correcta. Sin ninguna duda.

Se ha rumoreado mucho sobre la posibilidad de que Lords of Shadow no era en inicio un título de la saga Castlevania, ¿podrías aclarar un poco este asunto?

Esto es Castlevania desde el día cero, lo que pasa es que  no se ha revelado hasta hace relativamente poco para crear expectación y también porque Konami quería esperar un poquito para ver cómo evolucionaba el producto y si iba a ser digno de llevar la marca. Quedó muy claro desde el principio que lo iba a ser, pero ellos tomaron la decisión de no anunciarlo hasta el E3, lo cual me pareció muy bien porque el bombazo fue tremendo. La gente no debe tener ninguna duda al respecto de que Mercury Steam estaba desarrollando Castlevania desde el primer día en que nos pusimos a garabatear una hoja en blanco.

¿Cuál está siendo la implicación de Hideo Kojima, creador de Metal Gear Solid, en este nuevo Castlevania?

Quiero dejar muy claro que Castlevania está siendo desarrollado enteramente en Mercury Steam. La involucración de Kojima es a nivel de asociación con nostros. Él nos está ayudando, está ofreciendo su experiencia, está ofreciendo la estructura de Kojima Productions para echarnos una mano en todo lo que sea que le pidamos. Él a su vez tiene su opinión con respecto al desarrollo y nos la hace saber, pero siempre desde un punto de vista muy respetuoso.

Tengo que decir que nuestra relación con Konami es buenísima a todos los niveles. Evidentemente estamos haciendo un Castlevania y lo estamos haciendo para ellos, pero ellos están respetando nuestra creatividad de una forma que yo no había visto hasta ahora, y eso incluye a Hideo Kojima y a su equipo. Estamos encantadísimos porque, cuando este juego salga al mercado todo el mundo se va a dar cuenta de que es especial, es especial porque lo ha desarrollado Mercury Steam. Todo el material que vais a ver ha sido obra nuestra. Hablamos mucho con Konami e intercambiamos muchas ideas, pero al final la decisión siempre es consensuada, nunca es impuesta.

Konami y Kojima Productions no trabajan contra nosotros, como nos había pasado en el pasado sino que trabajan con nostros. Anteriormente, con otros publishers no encontramos esta sinergia, y creo que eso pudo haber perjudicado de una u otra manera a nuestros productos. Ahora mismo, esta situación que estamos viviendo internamente con Kojima y con Konami se acerca mucho a la situación ideal.

¿Pesa mucho la responsabilidad de desarrollar un título para una franquicia tan importante?

No. Se lleva bien. "Sarna con gusto, no pica", decía mi abuela, y tenía toda la razón del mundo. Obviamente claro que pesa, pero es un peso que se lleva con alegría, con sentido de la responsabilidad.

¿Qué puedes contarnos del nuevo Castlevania, del juego en sí?

Creo que os hacemos un favor si no os contamos nada, os hacemos un favor inmenso, porque este juego va a sorprender y nos gustaría mantener la sorpresa. Nos gustaría que la gente se acercara a este Castlevania con los ojos de un niño, preparados para vivir una experiencia nueva, por supuesto con aromas antiguos, con homenajes a lo que es la saga y a lo que representa. Estamos siendo extraordianariamente respetuosos con ella, pero al mismo tiempo esto es un renacimiento a todos los niveles.

Creo que hay que tener la mente abierta, lista para absorber todos los matices, todas las ideas, la jugabilidad del producto, la historia, la narrativa, los personajes, la música... Lords of Shadow es un juego increíblemente rico a todos los niveles. Yo pediría a los fans y a los que no lo son que lo vivieran como si fuera la primera vez.

¿Hasta qué punto se conserva la herencia de la saga?

Conserva la herencia allí donde nosotros hemos considerado que merecía la pena, el resto es nuevo. Como dijo Hideo en la presentación del E3: "Es un renacimiento".

¿Qué ha cambiado en Mercury Steam desde Jericho hasta Castlevania?

El personal es el doble ahora mismo. Estamos hablando de una superproducción. Jericho ya lo era, pero esto lo supera por mucho. Esta vez tenemos mucho más tiempo de desarrollo, únicamente dos plataformas, no tres y muchos más medios. Hemos puesto todos los efectivos al servicio del desarrollo. Estamos a otro nivel conrespecto a lo que hacíamos en Jericho.

El equipo dirigente, el equipo creativo potente sigue siendo el mismo y son las personas responsables de la calidad, y realmente a nivel interno funcionamos igual. Pero el volumen de trabajo que tenemos con este Castlevania debe de ser diez veces el que teníamos en Jericho, con lo cual hay que ser diez veces más listo ya que no tenemos diez veces más tiempo. Yo diría que podemos con ello y con más. No hay punto de comparación con Jericho a ningún nivel.

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