Todo lo que España aporta a los videojuegos: 'Lords of the Fallen', cuando el talento patrio se pone a los mandos

'Lords of the Fallen'.
'Lords of the Fallen'.
HEXWORKS
'Lords of the Fallen'.

Un entorno oscuro, terrorífico y sangriento, un lugar que, a pesar de sus cambios y actualizaciones, puede ser familiar para aquellos que jugaron a la anterior entrega de 2014. Pero, además de todos estos detalles, el mundo Lords of the Fallen está impregnado de talento español.

Esta versión, lanzada a finales de 2023 para PS5, Xbox Series y PC, es una aventura de rol en tercera persona al más puro estilo soulslike, con el sistema de combate y la exploración similar a la saga Dark Souls.

Con un sistema de personalización del protagonista, con nueve clases diferentes, este juego presenta un universo aún más grande que el anterior con dos mundos interconectados y superpuestos uno encima del otro: el de Axion, el reino de los vivos; y el de Umbral, el reino de los muertos.

Javier García-Lajara, Studio Art Manager de HexWorks, y Ángel Blanco, Head of Art de Secret 6.
Javier García-Lajara, Studio Art Manager de HexWorks, y Ángel Blanco, Head of Art de Secret 6.
VOXEL SCHOOL

Sin duda, toda una aventura llena de desafíos, criaturas monstruosas y escenarios sombríos pero, a la vez, llenos de detalles. Y es que la ambientación es casi un personaje más, pues cada lugar, por más derruido o cadavérico que esté, tiene una historia detrás, y eso se plasma en el diseño de arte.

Y eso es gracias a HexWorks, desarrolladora dependiente de CI Games, y a Secret 6, estudio que trabajó de forma externa en el arte del juego. Ambos tienen sedes en Bucarest y Manila, respectivamente, pero fueron sus equipos de Barcelona y Madrid, correlativamente, los que han trabajado en Lords of the Fallen.

Los videojuegos no son solo cosa de Japón y Estados Unidos, hay mucho talento en España, y cada vez más, pues crece la posibilidad de formarse en este sector, como el centro universitario Voxel School de Madrid, donde Javier García-Lajara, Studio Art Manager de HexWorks, y Ángel Blanco, Head of Art de Secret 6, acudieron a dar una conferencia.

Para títulos de este calibre, comúnmente llamados triple A (o AAA), se requiere un alto presupuesto y una producción y distribución por parte de una empresa importante, y eso es algo que también se puede realizar en España.

"Normalmente se necesitan estructuras gigantes para entregar todo el arte que requiere un juego AAA con determinadas horas de juego, y para llenar todo eso necesitas un equipo de producción gigante", describe García-Lajara. "Nosotros lo que hicimos fue optar por un equipo de desarrollo interno pequeño que coordinara la producción con empresas de outsourcing (subcontratadas) para que nos ayudara a crear ese juego en el tiempo que teníamos".

Ahí es donde entra Secret 6, compañía cuya sede de Madrid se centra exclusivamente en el arte de los juegos para los que trabaja. "Nos especializamos en el triple A y, gracias a los proyectos que hemos ido haciendo, hemos podido evolucionar como queríamos", explica Blanco, quien también es profesor de Voxel School.

El equipo asentado en la capital atajó la preproducción, toda la parte del concept art, el desarrollo visual de los personajes, los escenarios, las armas, los enemigos... "Durante esta etapa, hay una relación muy cercana entre los artistas de Secret 6 y el director de arte interno de HexWorks, Alex Chaudret, que es la persona que marca la dirección artística que tiene que seguir el juego", aclara Javier García-Lajara. "El equipo de Secret 6 no tiene por qué ser consciente de todas las limitaciones técnicas que tenemos a la hora de implementar todos los personajes".

"Nosotros tenemos que tener en la cabeza el presupuesto, que no es infinito, por lo tanto, no podemos crear un personaje para cada situación, sino grupos o tipos con variaciones para poder reaprovechar animaciones", detalla el Studio Art Manager para hacer ver cómo se combina el arte de Secret 6 con los requisitos técnicos y económicos de HexWorks. "Si nosotros tenemos que construir una puerta por la que quepa el jugador y los enemigos, los personajes no pueden tener un tamaño diferente. Todos tienen que estar metidos en unas normas".

"Esas cosas, normalmente te las encuentras por el camino, pero si se hace un trabajo de preproducción intenso y concienzudo, te logras quitar la mayoría de ellas", añade el desarrollador, aunque eso "es la teoría y luego está la práctica", pues en Lords of the Fallen se solapó esta preproducción con la producción y tuvieron que tomar "muchas decisiones sobre la marcha".

"No hace falta ser AAA para dar una calidad AAA"

"Este nuevo Lords of the Fallen surge de la necesidad de HexWorks de actualizar la marca y revitalizarla, pero siendo capaces de hacerlo con un equipo relativamente pequeño", asegura el Studio Art Manager. "Queríamos empezar a producir arte, supervisado internamente y producido externamente".

Y todo esto se realiza enfrentándose a distintos desafíos, como cumplir las fechas de entrega establecidas o utilizar el presupuesto en unos modelos 3D que luego, por determinadas causas, tienen que modificarse e invertirse más dinero. "Al principio los trozos del mundo se trabajaban por separado y, en el momento en el que empezamos a meter todos en el mundo central, fue cuando tuvimos que plantearnos que no cabía. Y tuvimos que recortar y optimizar mucho", recuerda Beatriz Arévalo, 3D Artist de HexWorks.

Javier García-Lajara, Beatriz Arévalo, Gustavo Alurralde, Alfredo Gutiérrez, Carlos Collado, Daniel M. Brotons, Fernando Delgado y Ángel Blanco.
Javier García-Lajara, Beatriz Arévalo, Gustavo Alurralde, Alfredo Gutiérrez, Carlos Collado, Daniel M. Brotons, Fernando Delgado y Ángel Blanco.
VOXEL SCHOOL

La profesional se unió a una mesa redonda junto a García-Lajara, Blanco y otros miembros de HexWorks (Gustavo Alurralde, Lead Technical Artist, y Alfredo Gutiérrez, Senior 3D Artist) y de Secret 6 (Daniel M. Brotons, Principal Art Manager & Environment Artist, Carlos Collado, Art Manager & Character Artist, y Fernando Delgado, Art Manager & Environment Artist).

Todo este talento español intentó abordar el asunto de describir un título triple A. "Es un nivel de conocimientos y de calidad, en el caso del apartado gráfico, calidad visual", opina Ángel Blanco. "Lo de AAA es solo una denominación".

"HexWorks tiene lo mejor del triple A, que es la calidad, y lo mejor de un estudio indie, que no es una empresa masiva con 600 personas, en el equipo interno no somos tantos, todos nos conocemos y nos involucramos en todo", describe Beatriz Arévalo. "No hace falta ser triple A para ser capaz de dar una calidad de triple A", añade Daniel M. Brotons.

Por ello, esta nueva versión de Lords of the Fallen, en la que todo el equipo ha trabajado con total libertad, no solo ofrece una experiencia que recuerda enormemente a la de 2014, sino que emana innovación, novedad y talento que, en este caso, incluye también el español.

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