¿Puede Apple vencer donde nadie venció? Así se diferencia Vision Pro de las Meta Quest o de las difuntas Google Glass

  • La falta de comodidad, el precio y las dudas sobre en qué terreno usarlas han sido las barreras de entrada que han tenido las grandes marcas con sus gafas de realidad virtual. Veremos si Apple logra lo, hasta ahora, imposible. 
(De izquierda a derecha) Las Google Glass, las Apple Vision Pro y las Meta Quest 3.
(De izquierda a derecha) Las Google Glass, las Apple Vision Pro y las Meta Quest 3.
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(De izquierda a derecha) Las Google Glass, las Apple Vision Pro y las Meta Quest 3.

Tras meses y meses de rumores, Apple ha revelado por fin uno de sus proyectos más esperados: las nuevas gafas de realidad mixta a las que la compañía de la manzana ha llamado Apple Vision Pro.

De hecho, durante su presentación y en sus comunicaciones oficiales, la firma se esfuerza en evitar el término ‘gafas’ o incluso el algo más técnico ‘visor’. Se limita a definirlas como “la primera computadora espacial de Apple”. ¿Por qué?

Responder esta pregunta es más difícil de lo que parece, pero en mi opinión hay dos motivos principales por los que Apple quiere alejarse del concepto de ‘gafas de realidad virtual’.

El primer motivo —y creo que el fundamental— es porque dicho concepto se ha quedado anticuado: estos visores implementan tecnologías de realidad mixta.

Es decir, en lo esencial son gafas de realidad aumentada porque sitúan elementos digitales —por ejemplo, una película— sobre elementos reales —por ejemplo, la pared de tu casa—, pero también son gafas de realidad virtual porque en determinadas situaciones te permiten ‘meterte’ en un entorno completamente virtual —en lo que ahora llamamos metaverso—.

La idea que Apple quiere transmitir con su nuevo dispositivo es que podemos utilizarlo como centro de control virtual para liberar nuestras manos. De hecho, un punto muy a favor de las Vision Pro es que no necesitan periféricos, esto es, no requieren ‘mandos’, los controlas con tus propios dedos —aunque para jugar podemos conectar un controlador Bluetooth, como el de PlayStation 5, y disfrutar de los juegos de Apple Arcade—.

El segundo motivo es que los intentos que hasta ahora han hecho el resto de las tecnológicas para convencernos de que nos pongamos un aparato en la cabeza para interactuar con videojuegos o plataformas digitales simplemente no han triunfado.

Las Vision Pro combinan realidad aumentada y realidad virtual.

Las grandes tecnológicas quieren que llevemos gafas

De una manera o de otra, desde hace más de una década las Big Tech están apostando por los visores de realidad aumentada y/o virtual —AR/VR, por sus siglas en inglés— como una de las tecnologías del futuro.

Google fue pionera en este terreno con sus Google Glass. Sus gafas inteligentes estaban destinadas en un origen al público general, posteriormente pasaron a enfocarse a las empresas y, recientemente, han dejado de venderlas y de brindar soporte para siempre.

¿Qué las ha llevado al fracaso? El dispositivo se presentaba como un objeto que podía ayudar a los trabajadores de industrias como logística y fabricación al ofrecer determinada información directamente en su campo de visión, sin necesidad de utilizar documentos a mano. La idea era útil, pero posiblemente muchos creían que no lo suficiente para gastarse lo que costaba: su precio inicial era de alrededor de 1.500 euros.

Lo mismo podría decirse de las HoloLens de Microsoft. Aunque probablemente sean las más cómodas, al no requerir periféricos ni cables, el dispositivo ‘básico’ cuesta 3.849 euros y la edición para la industria 5.049 euros.

Lo cierto es que no es un mercado muy boyante: las ventas de dispositivos de realidad aumentada y virtual se han desplomado un 54% en el primer trimestre de 2023 a nivel global, según los últimos datos publicados por IDC.

Meta parece ser el que más hueco se hace en este campo, con una cuota de mercado cercana al 50%. El precio en este caso es más asequible -el último modelo cuesta 499 dólares-, pero tampoco termina de triunfar, posiblemente por un segundo factor en juego: la comodidad.

Sin embargo, a solo 3 días —¿casualidad?— de que Apple mostrase su esperado ‘casco’, Zuckerberg presentó sin previo aviso su nueva generación del visor comercial Quest 3, que reduce su tamaño en un 40% respecto de su predecesor. Habrá que ver cuando salgan al público si han conseguido que sean realmente más ligeras.

Otras compañías también quieren su parte del pastel. Es el caso de las gafas PS VR 2 que se lanzaron recientemente para PS5 y que han llevado a Sony a alcanzar una cuota de mercado del 35,9%. Pero también son pesadas y pueden ser incómodas, además de que son más caras que las de Zuckerberg —cuestan 599,99 euros—.

La tercera posición en ventas la ocupan las PICO de la compañía china detrás de TikTok, ByteDance, con una cuota del 6,1%. También hay otras marcas que están enfocadas a las gafas VR/AR como HTC y, recientemente, OPPO.

Dependiendo del uso que vayas a dar al dispositivo —para jugar a videojuegos, como visor independiente de realidad virtual, como gafas VR para el ordenador…—, deberías optar por uno o por otro. No obstante, todos estos dispositivos están englobados dentro del mismo problema: llevarlos durante largas jornadas encima puede resultar incómodo y pesado.

Finalmente, otra de las barreras, posiblemente la más importante, es que la mayoría de la gente no sabe con qué puede utilizarlas, de manera que si los usos no se acercan al grueso de la población es bastante difícil que terminen por popularizarse.

Apple en esto tiene dos ventajas: por un lado, tiene un público bastante fiel al que no suele importante demasiado rascarse el bolsillo y, por otro lado, un amplio ecosistema tanto de aplicaciones y plataformas como de dispositivos, algo que seguramente hará que ver las posibilidades de uso de las Vision Pro sea más fácil.

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