Cinco escritores españoles analizan la narrativa en los videojuegos

  • Se trata de una iniciativa del festival literario Getafe Negro.
  • Aparte de una mesa redonda, se ha organizado una exposición.
La narrativa tiene cada vez más peso en los videojuegos.
La narrativa tiene cada vez más peso en los videojuegos.
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La narrativa tiene cada vez más peso en los videojuegos.

Los videojuegos son ya una forma de ocio equiparable al cine, el teatro, la música o la literatura y, al igual que estas actividades, tienen un importante componente artístico y cultural. Con esta idea en mente, la Universidad Carlos III y el festival literario Getafe Negro han abierto sus puertas al mundo del ocio electrónico.

Cinco escritores españoles han estudiado el trasfondo narrativo de varios videojuegos para relacionarlos con la obra de grandes autores de la historia de la literatura, como Chandler, Lovecraft o Heinlein.

Los escritores Lorenzo Silva, José Carlos Somoza, Fernando Marías, Elia Barceló y Antonio Rodríguez Almodóvar han analizado la narrativa de cinco videojuegos diferentes y han expuesto sus conclusiones en el festival Getafe Negro:

Antonio Rodríguez Almodóvar y Okami

Este escritor y profesor sevillano nacido en 1941 es una de las máximas autoridades españolas en análisis de cuentos tradicionales y folclore de transmisión oral. Ganador del Premio Nacional de literatura Okami.infantil y juvenil de 2005, ha sido el encargado de estudiar los elementos narrativos de Okami, una aventura de Capcom que apareció para PlayStation 2 y Wii y que narra la historia de una diosa con forma de lobo.

"El juego bebe de la mitología y los cuentos japoneses, pero aun así se pueden detectar multitud de puntos comunes con los cuentos maravillosos españoles, con las historias de origen indoeuropeo. Hay una estructura básica que se repite, una estructura muy férrea y a la vez muy flexible", explica Rodríguez Almodóvar.

"En Okami, como en los cuentos, se muestra el trasfondo psicológico de la humanidad: está el héroe, el antihéroe, el objeto mágico...", añade el prestigioso escritor, quien considera que los videojuegos, lejos de apartar a los jóvenes de la lectura, pueden incitarlos a leer.

José Carlos Somoza y Metroid Prime

El escritor de obras como La caverna de las ideas o La dama número trece, ha dedicado su análisis al videojuego Metroid Prime, una aventura de perspectiva subjetiva protagonizada por Samus Aran, una cazarrecompensas espacial.

Samus.Somoza, que se declara jugador de videojuegos, jugador de rol y aficionado a los cómics, asegura que lo importante para que un videojuego sea bueno es que te meta en la historia. "Metroid Prime muestra la acción en primera persona, desde los ojos de la protagonista. Eso ayuda, pero no es suficiente, es el guión lo que ayuda a que la aventura sea completa", explica el escritor.

"Si quieres un juego de lógica pura, haces un sudoku y punto, pero creo que el camino de los videojuegos debe ser la narración. La narración permite asumir el rol de un personaje y vivir nuevas experiencias a través de él. Viajamos por vivir nuevas experiencias, incluso salimos a comprar el pan para experimentar la actividad de salir a comprar el pan, no sólo por la necesidad de comerlo. Los libros, las películas, los videojuegos... nos abren infinitas posibilidades de vivir cosas nuevas", añade Somoza.

Elia Barceló y Eternal Darkness

Elia Barceló, una de las escritoras más prestigiosas de ciencia ficción en castellano, ha analizado las relaciones del videojuego Eternal Darkness con la obra de H. P. Lovecraft. La escritora destaca la ambientación. Eternal Darkness.Acostumbrada a leer novelas de terror, asegura que el videojuego le ha puesto los pelos de punta en muchas ocasiones, con imágenes impactantes y sonidos sobrecogedores.

"El juego ha mantenido muy bien la idea de los secretos escondidos propia de Lovecraft, los misterios y terrores que no se ven" explica Elia. Aun así, "Eternal Darkness es un videojuego, así que muchos de los terrores que Lovecraft sólo insinúa, aquí se muestran en pantalla".

Elia comenta varios recursos narrativos del juego que le parecen muy buenos: la repetición de los mismos escenarios en distintas épocas y a través de los ojos de diferentes personajes; el nivel de cordura, cuya pérdida se representa con efectos como la aparición de interferencias en pantalla; y el guión en sí mismo, que lleva al jugador a intentar impedir el regreso del mal (representado por unos dioses antiguos) a la Tierra, una misión generosa que hace sentir bien al jugador.

Lorenzo Silva y No More Heroes

No More Heroes.Novelista ganador del premio Nadal, autor de obras como El alquimista impaciente o La flaqueza del bolchevique y comisario del festival Getafe Negro, Silva ha centrado su análisis en el videojuego de Wii No More Heroes, una aventura de acción que tiene mucho en común con la obra del escritor de novela policíaca Dashiel Hammett.

"El protagonista no se plantea la moralidad de lo que hace. Busca la obtención de un fin y no juzga ni si es bueno o malo ni los actos necesarios para obtenerlo. Además, no intenta maquillarlo ni con su pasado ni con las circunstancias", explica Silva.

"En No more heroes, como en Cosecha roja, la violencia es generalizada: el horror se produce por acumulación. Sin embargo, pese a que los muertos acaban por carecer de sentido no se despoja del sentido trágico la muerte de personajes importantes", añade.

Otra similitud que señala Silva son los personajes femeninos: "Las mujeres que aparecen en el juego son las mujeres fatales de Hammet: no te tienden una trampa sino que te manipulan abiertamente usando el sexo como arma".

Fernando Marías y Hotel Dusk

Premio Nadal y autor de obras como El niño de los coroneles, Fernando Marías ha analizado los elementos literarios del videojuego de Nintendo DS Hotel Dusk, una aventura gráfica con mucha influencia de cómic y de novela policíaca.

Hotel Dusk.Marías señala muchos puntos que relacionan el juego con las novelas de Raymon Chandler: "individuos derrotados, en decadencia: personajes desarrollados sobre una historia de fracaso. División difuminada entre el bien y el mal. Incluso el protagonista, al que encarnamos, tiene motivaciones turbias que no acabamos de comprender, de las que incluso desconfiamos y vamos comprendiendo su historia poco a poco".

"Todo Hotel Dusk es un juego de espejos donde la verdad no está clara", explica Marías, indicando que "el estilo está elaborado en torno a la ironía, la frase ingeniosa y ácida con vocabulario de los bajos fondos (slang, expresiones callejeras...)".

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