Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos
Ilustración del 'Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos'. DEV

Ya hace años que los videojuegos se convirtieron en el sector de la industria del entretenimiento que más beneficios genera. Sin embargo, en España, la brecha entre el consumo y la producción sigue siendo enorme. Por fortuna, parece que eso va a cambiar a mejor.

Mayor apoyo institucional

"Hoy es un día importante, una jornada que marcará un antes y un después". Estas palabras y otras parecidas se escucharon varias veces este jueves en la presentación del Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos, un informe que cada año hace una exhaustiva radiografía del sector en nuestro país.

El motivo del optimismo era la presencia de Fernando Benzo, secretario de Estado de Cultura, y José María Lassalle, secretario de Estado de Agenda Digital. Ambos dedicaron sendos discursos de máximo apoyo al sector. "Los videojuegos, que han ido incorporando lo mejor de cada arte, son la mejor representación de la cultura del siglo XXI", dijo Benzo.

Ayuda económica

Este apoyo oficial se ha materializado con el anuncio de un paquete de ayudas de 6,25 millones de euros para estudios independientes, pymes y autonómos. Con ellas se financiarán proyectos de hasta 150.000 euros, uno por beneficiario. Solo podrán optar a este dinero, los estudios con al menos 6 meses de antigüedad y que facturen como mucho 2 millones de euros anuales.

Con esta iniciativa se busca crear "un modelo de negocio que permita que el talento creativo español no tenga que abandonar el país para trabajar". Lassalle, que lamentó la "falta de músculo respecto a los países vecinos", cree que de este modo se contribuirá al crecimiento e internacionalización de muchas empresas.
crecimiento constante.

Aunque en 2017 la cifra de estudios de desarrollo se redujo un 6%, de 450 a 480, la situación global es positiva y confirma la consolidación del sector.

La facturación de la industria española alcanzó en 2016 los 617 millones de euros, un 21% más que 2015. Es posible estimar una previsión de crecimiento anual del 23,6%, lo que supondría alcanzar en 2020 los 1.440 millones de euros de facturación. De la misma manera, el empleo directo en el sector creció un 20%, sumando 5.440 profesionales en 2016. También las previsiones de evolución del empleo son positivas, y llevan a estimar un crecimiento a una tasa compuesta anual del 20,37%, hasta llegar a los 11.420 empleos directos en 2020.

Pocas mujeres

Lassalle hizo hincapié en la necesidad de crear un tejido industrial en el que las mujeres tengan tanta presencia como los hombres. "Vamos a construir un potente sector del videojuego que no puede levantarse en el machismo, no podemos olvidar a las mujeres", dijo.

La presencia de la mujer en la industria ha quedado un año más estancada y representa un pobre 17% del total de los empleos directos y uno de los principales retos es cambiar eso.

"El machismo es una lacra que arrastramos del pasado, pero es inaceptable que se produzca y agudice con tanta intensidad en un ámbito nuevo como el mundo digital. Queremos contrarrestar este exceso de testosterona digital", concluyó.

Inversión privada

Además del Libro Blanco, también se presentó el informe Las 3D de la Financiación de los Videojuegos, que pone el foco en la necesidad de acabar con la atomización del sector (las microempresas representan el 87% de la masa empresarial, pero solamente suman entre todas el 9% de la facturación) y la obtención de capital más allá de las ayudas públicas, ya que apenas el 50% de los estudios buscan financiación en el sector privado.

Jorge Alvar, director de Infraestructuras y TIC del ICEX, se centró en este punto, insistiendo en que los estudios deben dejar de ser grupos de personas apasionadas por su producto y convertirse en empresas serias y eficientes capaces de transmitir confianza a los inversores. En este punto, la parte de Cultura es importante, pero la de Industria lo es aún más.