Las claves de los eSports, de juego entre aficionados a negocio que mueve millones en todo el mundo

Dos equipos se enfrentan en el torneo oficial del videojuego de acción 'Rainbow Six Siege'.
Dos equipos se enfrentan en el torneo oficial del videojuego de acción 'Rainbow Six Siege'.
Andre Pichette / EFE
Dos equipos se enfrentan en el torneo oficial del videojuego de acción 'Rainbow Six Siege'.

Lo que comenzó tímidamente en los 70 y los 80 como competiciones de videojuegos entre aficionados, en los que los gamers se reunían para conseguir la máxima puntuación en los videojuegos de moda (en 1980, Atari organizó el que podría considerarse el primer gran evento de eSports, el Space Invaders Championship, donde hubo más de diez mil participantes), se ha convertido en los últimos años en un negocio que mueve millones en todo el mundo.

De este modo, aunque aún hay quien sigue viendo los eSports como grupos de chavales que se reúnen para jugar al FIFA o "matar marcianitos", lo cierto es que se trata de un negocio serio que ahora debe afrontar una serie de retos jurídicos, fiscales, laborales, organizativos, de imagen...

En octubre de 2017, con el objetivo de aprovechar el potencial de este sector en España, nació la Asociación Empresarial de los eSports (AEeS), cuyos esfuerzos van dirigidos a impulsar la implantación, desarrollo y consolidación de los deportes electrónicos en nuestro país, y conseguir así que no se pierda la oportunidad de que España se convierta en un referente mudial en este sector, algo que no se logró en el desarrollo de videojuegos, tal y como recuerda Álvaro Marco, presidente de la asociación.

Como uno de sus primeros movimientos, la AEeS ha desarrollado y publicado, en colaboración con BDO Abogados, la Guía de los eSports: Retos de negocio y claves jurídicas. Este documento busca darle una entidad profesional a un sector que, según un estudio realizado por la consultora Newzoo, experimentará un crecimiento de ingresos del 231% de cara a 2019, con lo que alcanzará los 1.072 millones de dólares.

Esta guía es una pieza clave para los planes de la asociación, que dirige sus esfuerzos con cinco finalidades principales:

  • Impulsar una regulación por parte del Gobierno y una parte de autorregulación por parte de los propios interesados de determinados aspectos del sector. "Creemos que, en una actividad como esta, una excesiva regulación puede constreñir demasiado un sector que es muy dinámico, muy cambiante y que no se rige por las mismas pautas que los deportes tradicionales", cuenta Marco.
  • Ofrecer formación. Aunque se ha pasado de un nivel de amateurismo a uno más profesional, todavía hay muchos jugadores que "comenzaron con un grupo de amigos y de repente –sin ser abogados ni tener experiencia en los negocios– tienen que gestionar un club: contactar con patrocinadores, recibir ingresos, redactar contratos... y no están preparados para ello".
  • Divulgar. "Aunque cada vez son más populares, sí que vemos que sigue existiendo un cierto desconocimiento respecto a lo que son y a quién van dirigidos los eSports. Mucha gente los asocia aún con personas solitarias, gente rara de vida sedentaria y poco saludable, cuando los estudios señalan que es justo lo contrario".
  • Investigar. "El gran problema de los informse sectoriales actuales es que, bien son informes internacionales de grandes agencias de los que se extrapolan datos para España o bien son extrapolaciones de los informes de AEVI sobre el sector del videojuego en España en general. El resultado es que no hay datos claros y fiables. Queremos ser la punta de lanza que se encargue de solicitar un informe sectorial sobre los eSports aplicado a España, con una base científica y un análisis de mercado mucho más sólido de lo que se pueda estar haciendo en la actualidad, lo que será muy útil para los medios, los patrocinadores...".
  • Asesorar y acompañar "a todos aquellos players del sector que no tienen tanta experiencia en el mismo y que necesitan un poco de ayuda. La guía es el primer movimiento en esta dirección".

Los temas que aborda la Guía de los eSports

Su consideración  como deporte

Aunque los eSports no cumplen una de las características básicas de los deportes, el ejercicio, y no pueden ser comparados con actividades de gran esfuerzo anaeróbico, lo cierto es que existe un claro desgaste físico (lesiones articulares y musculares, síntomas oculares, jaquecas...) e intelectual (estrés, depresión...) para los jugadores.

Además, la organización de los equipos, los entrenamientos y el factor competitivo son muy similares a ciertas disciplinas deportivas. Estos hechos, unidos a que el Consejo Superior de Deportes haya reconocido como modalidades deportivas disciplinas como el ajedrez, los bolos, el billar, el tiro al plato o el aeromodelismo, donde la actividad física también está en segundo plano, ha hecho que muchas voces clamen por un reconocimiento de los eSports como modalidad deportiva.

Aun así, los profesionales coinciden en que habría que añadir matizaciones y puntos específicos para los eSports.

Vías para obtener ingresos

En la actualidad, las principales vías para la captación de ingresos se pueden clasificar en cuatrocategorías: publicidad, patrocinios, publishers (las compañías desarrolladoras de los videojuegos en los que se compite) y los derechos audiovisuales de retransmisión. Se estima que estos últimos serán la principal fuente de ingresos en los próximos años.

Estructuras jurídicas

La estructura de los clubes, a día de hoy, sufre una enorme indefinición. Esto es la consecuencia lógica de la falta de regulación. La falta de reconocimiento de los eSports como modalidad deportiva hace que los clubes no puedan utilizar las formas de la Ley del Deporte y tenga que recurrir a la formación de asociaciones, las sociedades limitadas o la integración como secciones dentro de clubes o sociedades anónimas deportivas existentes (como el Alavés o el Valencia C.F.).

Aspectos laborales y fiscalidad

Aunque las relaciones entre clubes y jugadores se han venido articulando en contratos mercantiles de prestación de servicios, "esta fórmula no ha de tomarse como apropiada de forma general". La posibilidad o no de acogerse a la relación de deportista profesional deberá ser dilucidada a través de la propia práctica y de la jurisprudencia que vaya surgiendo.

En cuanto a la fiscalidad, La Administración Tributaria española todavía no ha analizado con detalle cuales son las características y funcionalidades propias de este nuevo sector audiovisual, por lo que, al no existir una regulación tributaria concreta, la tributación de las diferentes rentas que obtienen los jugadores se ha venido interpretado de acuerdo con la regulación establecida para los deportes tradicionales.

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