Un equipo asiático derrota a uno europeo en la gran final de 'League of Legends' por segundo año consecutivo

El conjunto chino FunPlus Phoenix se llevó a casa la Copa del Invocador.
El conjunto chino FunPlus Phoenix se llevó a casa la Copa del Invocador.
@lolesports

Europa volvió a morir en la orilla. Por segundo año consecutivo un equipo asiático ha derrotado a uno europeo en la gran final de League of Legends. Fue un paseo militar: el conjunto chino FunPlus Phoenix derrotó por 3-0 al G2 Esports europeo.

El equipo chino (con un jugador surcoreano) gana su primer título mundial, el segundo de un conjunto de ese país en la historia de los 'Worlds'. Parece el inicio de una nueva hegemonía, la de China, que desplaza a los conjuntos de Corea del Sur, ganadores de los cinco campeonatos anteriores.

El conjunto chino se llevó a casa la Copa del Invocador, un trofeo que pesa 32 kilos. Europa volvió a fracasar en su intento de ganar el campeonato mundial de League of Legends, el videojuego más seguido de los eSports. Es lo mismo que pasó en 2018.

G2 Esports vio como FunPlus Phoenix le pasaba por encima, del mismo modo que el año pasado lo sufrió el equipo Fnatic. Bueno, en 2018 hubo más igualdad. Esta vez, no. La diferencia entre ambas escuadras fue palpable desde los primeros minutos del encuentro.

En ello tuvo mucho que ver la labor del jungler del equipo chino Gao Tian-Liang 'Tiang'. Por algo fue elegido jugador más valioso de la final. También destacó la pericia del surcoreano Kim Han-saem 'Gimgoon', en la línea superior, y de Lin Wei-Xiang 'Lwx', en la inferior.

Era la primera vez en la historia de la competición que el equipo SK Telecom T1 quedaba fuera de la final (solo faltó en otra ocasión pero porque no llegó a presentarse). El equipo coreano y su figura principal, al que se conoce como 'el Messi de los videojuegos', Lee Sang-Hyeok, "Faker", perdieron con G2 en la semifinal celebrada en Madrid.

Millones de seguidores en todo el mundo

Las competiciones del mundial de League of Legends son seguidas por millones de personas en todo el mundo, especialmente en China y Corea, donde la afición a estos eventos deportivos está muy extendida a nivel social.

La final del año pasado, celebrada en Corea del Sur, fue vista por 99,6 millones de personas (24 millones más que en 2017). Además de retransmitirse en streaming a través de los canales habituales (Twitch o Youtube).

La audiencia global estimada de los eventos de eSports se calcula en unos 370 millones de espectadores, según la consultora Newzoo, especialista del sector. Para 2021, se prevé que la audiencia llegue a los 557 millones.

Desconocidos para el gran público, estos jugadores mueven millones de seguidores, tienen contratos millonarios y cuentan con patrocinadores al nivel de cualquier competición deportiva tradicional. En 2018 la competición repartió más de seis millones de euros entre todos los jugadores.

Mostrar comentarios

Códigos Descuento