Tres décadas vendiendo magia en sobres: 'Magic: The Gathering', de una afición de nicho a ser un éxito de masas

'Invasion of Ikoria', universo dentro de la expansión 'Márcha de las máquinas'.
'Invasion of Ikoria', universo dentro de la expansión 'Márcha de las máquinas'.
ANTONIO JOSÉ MANZANEDO / WIZARDS OF THE COAST
'Invasion of Ikoria', universo dentro de la expansión 'Márcha de las máquinas'.

Ir a la tienda con tu paga en la mano, comprar un sobre, abrirlo y esperar, con grandes expectativas, encontrar dentro lo que estabas buscando o, por lo menos, alguna carta de igual o mayor rareza. Las cartas coleccionables son algo que, en mayor o menor medida, ha formado parte de la infancia y adolescencia de muchas personas, pero también de la adultez.

No son pocos los juegos de naipes que son protagonistas de grandes campeonatos y reúnen a un gran número de fans en todo el planeta. Y, si hay uno que es casi una insignia dentro de este sector, ese es Magic: The Gathering, el juego de cartas coleccionables más longevo del mundo que cumple 30 años de historia.

Creado por Richard Garfield, profesor de matemáticas, y comercializado por Wizards of the Coast en 1993, Magic (como se le conoce comúnmente) se convirtió en el primer juego de cartas coleccionables moderno, cuya mecánica perdura hoy en día.

Los jugadores abren sobres que incluyen cartas aleatorias -al más puro estilo cromos coleccionables de fútbol, series o películas-. Con ellas, crean mazos haciendo combinaciones y pensando en las estrategias que podrán realizar durante las partidas, en las que cada jugador "asume el papel de un mago en una batalla mágica y las cartas representan todos los hechizos que lanza", tal y como describe a 20minutos Mark Rosewater, diseñador jefe de Magic: The Gathering.

"El mayor cambio del juego ha sido la sociedad"

Aunque la esencia sigue inamovible, durante sus tres décadas de vida este juego ha ido añadiendo expansiones, mecánicas, razas de personajes, tipos de naipes... Y su triunfo ha ido avalando esta longevidad, haciendo que pasase de ser una afición de nicho a un fenómeno de masas, pues en 2022 contaba con aproximadamente 50 millones de jugadores en 150 países.

El juego ha evolucionado y se ha adaptado a los cambios, siempre contando con los jugadores. "Una de las grandes ventajas de hacer el mismo juego durante 30 años es que hemos tenido la oportunidad de experimentar sobre cómo hacerlo. Probamos algo, el público lo experimenta, nos da su opinión, la incorporamos y repetimos", apunta Rosewater. Pero, sobre todo, el diseñador jefe del juego señala que "el mayor cambio de las últimas tres décadas es cómo la sociedad trata a los juegos".

"Cuando empezó, jugar era algo que hacías con tus amigos, pero no era algo que solías anunciar al mundo", recuerda. Pero, tras la llegada de Internet y la globalización, "el juego pasó de ser una afición de nicho a ser algo que la mayoría de la gente hacía cuando crecía y que la mayoría siguió haciendo de adultos. Además, hay tantas formas de compartir el amor por Magic con otros jugadores que la interacción con la comunidad se ha convertido en algo tan importante como el propio juego".

Magia con talento español

Actualmente, ya son más de 25.000 las cartas diferentes que existen, repartidas en las distintas ediciones base y en más de 140 expansiones que se han comercializado en estos 30 años, la última de ella, Marcha de las máquinas.

Argumentalmente, este set supone el épico final de la mayor batalla del Multiverso de Magic, en la que los Guardianes han de enfrentarse al ejército pirexiano, comandado por Elesh Norn, quien se ha abierto paso a través de incontables planos y está enviando a sus hordas mecánicas para la invasión, que se extiende desde los mundos de Kamigawa hasta las tierras de Ikoria.

Y en esta expansión brilla el talento español, pues Marcha de las máquinas cuenta con el arte de Antonio José Manzanedo, ilustrador extremeño que lleva dedicándose al arte desde 2007, pero fue a mediados de 2018 cuando colaboró por primera vez con Wizards of the Coast: "Nunca olvidaré ese momento, un sueño hecho realidad. En concreto, fue para la carta Ogre Painbringer de Magic: The Gathering Arena, que es la versión videojuego".

El dibujante cuenta a 20minutos cómo, sobre los 10 años, se inició en los juegos de fantasía con Dragones y mazmorras, lo cual le ayudó a desarrollar su imaginación y creatividad. "Un tiempo más tarde conocí Magic y lo primero que me cautivó fueron las ilustraciones, y fue entonces cuando comencé a soñar con ser ilustrador", recuerda. "Es curioso porque, a día de hoy, alcancé ese sueño, pero ahora juego menos por falta de tiempo".

Durante estos años, ha colaborado en proyectos de Wizards como Commander 2019, Innistrad: Midnight Hunt, Adventures in the Forgotten Realms, Ikoria: Lair of Behemoths o Universes Beyond: Warhammer 40k, entre otros. Por ello, conoce a la perfección el método de trabajo de Magic, que comienza desde la llegada del documento que describe "lo que se busca en la ilustración, localización de la escena, dimensiones, color de la carta...".

Tras la elaboración de varios bocetos, luego es el director de arte quien los revisa, "elige el mejor y da consejos para corregir errores o capturar mejor la esencia del mundo". Después, llega el diseño definitivo, en el que, tal y como señala Antonio José Manzanedo, "prima trabajar con un determinado perfil de color" para que "el resultado impreso sea lo más fiel posible a lo que uno ve en la pantalla". Además, "al ser tan pequeña la ilustración, la carta debe entenderse desde un primer vistazo".

Cartas de 'Marcha de las máquinas', expansión de 'Magic: The Gathering'.
Cartas de 'Marcha de las máquinas', expansión de 'Magic: The Gathering'.
ANTONIO JOSÉ MANZANEDO / WIZARDS OF THE COAST

"Una de las cosas que más me gustan de trabajar en Magic es la libertad creativa que tiene el artista, dentro de unas directrices, por supuesto", alaba. "Para Marcha de las máquinas fue indispensable el uso de referencias, pero para esto los artistas de Magic usamos una guía del mundo a pintar (...) para que el conjunto tenga una coherencia estética".

"Este proyecto dio mucho juego a la creatividad, lo veo como un concepto de la máquina frente a la naturaleza", explica el artista. "Me resulta fascinante, quizá porque es extrapolable al mundo real, donde la tecnología nos ha dotado de grandes avances y mejoras pero al mismo tiempo puede suponer una amenaza para la naturaleza y el propio ser humano".

Y lo cierto es que él mismo lo vive en su profesión, según declara, donde "la inteligencia artificial amenaza con quitar puestos de trabajo", aunque él es optimista y piensa que "el arte humano se mantendrá en un primer plano e incluso será más valorado". "Lo más importante es la intencionalidad del artista, plasmar su alma en la pieza, usar el pincel o la tableta digital como un apéndice de su propio cuerpo", narra Antonio José Manzanedo, quien considera que "la IA acaba con esto de raíz" y, aunque sea un tipo de arte nuevo, "es un arte muerto".

Cartas de 'Marcha de las máquinas', expansión de 'Magic: The Gathering'.
Cartas de 'Marcha de las máquinas', expansión de 'Magic: The Gathering'.
ANTONIO JOSÉ MANZANEDO / WIZARDS OF THE COAST

30 años y muchos más por llegar

A sus tres décadas de vida, este juego de cartas coleccionables tiene aún mucho que ofrecer. "Creo que tiene mucho más que 30 años por delante. Magic es un sistema robusto capaz de hacer nuevas expansiones mientras haya gente que las juegue", defiende Mark Rosewater.

De hecho, Wizards of the Coast, bajo el nombre de Universes Beyond, se ha unido a otros universos llevando a sus naipes sagas como Transformers, The Walking Dead, League of Legends, Fortnite o, próximamente, El señor de los anillos. "Estas colaboraciones han funcionado de maravilla y estamos trabajando en tantas licencias que aún no son públicas, que el público va a estar muy emocionado cuando por fin podamos anunciarlas", asegura el diseñador jefe. "Creo que Universes Beyond va a ser una parte importante del futuro del juego".

Así que, si eres fan de Magic: The Gathering, todavía hay un gran futuro por delante, quizá tan exitoso como el presente y el pasado de la compañía. Pero, si eres nuevo en el juego, nunca es tarde para iniciarse mediante algunas de estas dos opciones que propone Mark Rosewater: "puedes encontrar a un amigo que ya juegue y que te enseñe o jugar a Magic: The Gathering Arena, una versión para ordenador y móvil que tiene un tutorial que te puede enseñar".

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