Los videojuegos de 'Dune' que hicieron historia y cambiaron un género para siempre

Mientras el cine se resistía, el ocio electrónico cambiaba para siempre gracias a la especia Melange
Portada de 'Dune II: Battle for Arrakis' e imagen de 'Dune: Parte Dos'.
Portada de 'Dune II: Battle for Arrakis' e imagen de 'Dune: Parte Dos'.
Cinemanía
Portada de 'Dune II: Battle for Arrakis' e imagen de 'Dune: Parte Dos'.

Como es bien sabido, adaptar Dune al cine ha sido una tarea de titanes. Alejandro Jodorowksy se estrelló contra sus propias ambiciones, Ridley Scott no llegó ni a comenzar el rodaje, David Lynch sufrió un calvario desértico y, si Denis Villeneuve ha podido llevar ahora con éxito la saga de Paul Atreides a la pantalla, ha sido al precio de hacerlo en dos tandas y entre mil zozobras. 

Pero, si bien al séptimo arte se le atraganta todo eso de los gusanos de arena, los Fremen y los Harkonnen, ha habido otro medio que ha sabido asimilarlo con mucha más presteza. Hasta el punto, incluso, que haber mutado bajo el influjo de la novela de Frank Herbert, cual navegante de la Cofradía Espacial tras haberse atizado un buen lingotazo de especia Melange. Hablamos de los videojuegos. 

Desde 1990 hasta 2001, el planeta Arrakis y sus desiertos fueron el escenario de una saga tan dispar como influyente, en la que encontramos las bases de todo un género: la estrategia en tiempo real. Rescátalos con nosotros, y descubrirás que no necesitas ser Timothée Chalamet para sentirte un Kwisatz Haderach. 

'Oh la la, j'aime l'épice!'

Al igual que las primeras intentonas para rodar un filme, el primer videojuego basado en la novela de Herbert llegó de Francia, país donde la especia siempre ha tirado mucho. De hecho, la responsable de Dune (1990) fue Cryo Studios, un sello especializado en juegos 'experimentales' que guardaba buena relación con Alejandro Jodorowsky. 

Tras dos años de producción (algo inusitado para la época) y mucho tira y afloja con Virgin Games, propietaria de los derechos, Cryo entregó un programa galo con avaricia. Aunque tomaba elementos prestados del filme de Lynch (como los rostros de Francesca Annis y Kyle McLachlan como Jessica y Paul), su estética parecía más propia de un tebeo de Moebius, y su desarrollo no escatimaba momentos psicodélicos. 

Pese a los temores de Virgin, Dune tuvo buenos resultados comerciales. Su atractivo visual y la banda sonora de Stéphane Picq y Philippe Ulrich, que llegó a editarse en formato álbum, tuvieron que ver en ello, pero lo que más enganchó a los fans fue el componente estratégico. Aquello de supervisar la producción de especia y conquistar territorios enemigos enganchaba que no veas.

Y fue esta dimensión del juego la que se reveló crucial. Porque la inevitable secuela corrió a cargo de Westwood Studios, compañía basada en Las Vegas que decidió prescindir de florituras y darle al público lo que este deseaba realmente: masacrar a esos malditos perros Harkonnen. 

"Atreides unit destroyed!"

Ya sea con el título de Dune II: The Battle for Arrakis, ya con el de Dune II: The Building of a Dinasty, el segundo juego sobre el planeta desierto apareció a finales de 1992 con la intensidad de un Shai-hulud cabreado. 

¿Dónde estaba el secreto? Pues en que Westwood Studios proponía la experiencia de conquistar territorios de Arrakis en tiempo real. Mil veces imitado a partir de entonces, el desarrollo de este juego obligaba al jugador a construirse una base, cosechar la suficiente Melange como para sufragar edificios y unidades y luchar contra sus enemigos, todo a la vez y sin pausa. 

Además, los desarrolladores tuvieron el buen sentido de evitar las referencias directas a la novela. En lugar de ponerse en el rol de Paul Atreides, el jugador encarna a un agente infiltrado por las hermanas Bene Gesserit (siempre ellas...) en una de las Grandes Casas que se enfrentan por el control de la Melange. 

Dichas casas, para colmo, tienen su propia personalidad. Mientras que los Atreides pueden aliarse con el pueblo Fremen si sobreviven lo suficiente, los Harkonnen sacrifican la movilidad en pro de la potencia de fuego. Y la Casa Ordos, tomada del libro no oficial The Dune Encyclopedia, se especializa en el espionaje y el sigilo. 

Si el jugador aprende a aprovechar las virtudes de su bando, así como a explotar las flaquezas de sus enemigos, se sobrepondrá a peligros como los inevitables gusanos y esos Sardaukar que invadirán Arrakis en cuanto el Emperador empiece a perder la paciencia.

Gracias a estas virtudes, Dune II se sobrepuso a una dificultad tirando a salvaje para obtener críticas hiperbólicas y ventas que llegaron al cuarto de millón de copias. Westwood aprovechó a fondo sus hallazgos durante los años posteriores para Command & Conquer, la saga que convirtió al estudio en rey de la estrategia en tiempo real. 

Un adiós imperial

Irónicamente, Command & Conquer se convirtió en el modelo a seguir para las siguientes entregas de Dune. Empezando por Dune 2000, un remake en alta definición de Dune II que aprovechaba los avances técnicos para incluir mejores gráficos, una IA bastante más atinada y cinemáticas con actores reales. 

Las cinemáticas en cuestión, todo sea dicho, son muy aprovechables. No solo por incluir actores conocidos como John Rhys-Davies (el futuro Gimli de El señor de los anillos, aquí como el mentat de los Atreides) sino también por incorporar algo tan poco frecuente en las novelas de Herbert (y en la saga Dune, en general) como el sentido del humor. 

Emperor: The Battle for Dune (2001) siguió por el mismo camino, añadiendo además facciones de las novelas como la Cofradía Espacial, los repugnantes Tleilaxu y los Ixianos, fabricantes de máquinas prohibidas. 

Las innovaciones en el gameplay, como el mayor énfasis en la diplomacia, y los distintos finales dependiendo de las elecciones del jugador, contribuyeron a que el juego tuviese una buena acogida por parte del público y la crítica. Sin embargo, los tiempos habían cambiado: Westwood, que había pasado a formar parte del leviatán Electronic Arts en 1998, acabó siendo liquidado por la compañía madre en 2003 tras las malas ventas de su MMO Earth & Beyond. 

El fin del estudio de Las Vegas y la publicación del lamentable Frank Herbert's Dune en 2001 supusieron el final de los videojuegos clásicos ambientados en Arrakis. Tras más de dos décadas de sequía y títulos cancelados, sin embargo, la industria ha regresado al planeta desierto animada por el éxito de Denis Villeneuve. 

El juego de estrategia en tiempo real Dune: Spice Wars (2023) y Dune: Awakening, un multijugador online aún sin fecha de lanzamiento, podrían hacer que los jugones de la Tierra den gracias a Shai-hulud una vez más. Sin embargo, podemos estar casi seguros de que ninguno de ellos dejará una huella en el arte del píxel comparable a la de sus predecesores.

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