Por qué las películas de dibujos animados tienen cada vez mejor aspecto

'Ninja Turtles: Caos mutante' retoma ese estilo híbrido 2D y 3D que tan a cuenta le está saliendo a la animación.
'Un nuevo universo', 'Ninja Turtles' y 'El gato con botas'
'Un nuevo universo', 'Ninja Turtles' y 'El gato con botas'
'Un nuevo universo', 'Ninja Turtles' y 'El gato con botas'

A principios de los años 60 la xerografía llegó en ayuda de la división animada de Disney. La Casa del Ratón se había topado con una gran decepción en La bella durmiente, por cómo las técnicas más sofisticadas de animación y un desarrollo extendido durante años no habían garantizado una buena taquilla, y el proceso de fotocopiado acuñado por Xerox podía ser una forma de recortar costes. Algo que venía muy bien para 101 dálmatas, con tantos personajes parecidos entre sí.

En lugar de dibujar a mano 99 cachorritos de dálmata, los animadores de Disney podían limitarse a fotocopiarlos. La estrategia funcionó en el sentido de que 101 dálmatas fue un éxito, pero a Walt le parecía cutre y nunca simpatizó con ella en lo que le quedaba de vida. Aún así la xerografía fue empleada profusamente en los años siguientes. Antes de ser reemplazada por el modelo CAPS (Computer Animation Production System; esto es, entintado digital) en vísperas de los 90, la xerografía se había ido perfeccionado, pero es habitual considerar los clásicos Disney marcados por ella como los más flojos, a la vez que les marca un aspecto desaliñado, abocetado, con gruesas líneas para los contornos.

Las bondades de la xerografía
Las bondades de la xerografía
Disney

En efecto, la xerografía acentuaba la sensación de dibujos a medio hacer, trémulos y baratos (en esa época Disney acostumbraba a reciclar además ciertos diseños). Nunca dejó de ser un estilo definido por lo posibilista, por la coyuntura de adecuar finanzas, y por eso sorprende hoy recordar la xerografía en el aspecto de Ninja Turtles: Caos mutante. Nos reencontramos con esas formas desgarbadas, esas líneas pintarrajeadas, ese aire ingrávido. Y aquí también ha sido una elección, claro, pero en absoluto determinada por los aprietos económicos.

Jeff Rowe ha explicado que el estilo de Ninja Turtles viene de los dibujos que él hacía a mano alzada en el pupitre de clase, cuando chaval. Dibujos apresurados, nacidos directamente de esa encrucijada entre lo impulsivo y la desidia que marca la adolescencia. Puesto que Ninja Turtles enfatiza el carácter juvenil de las tortugas se trata de una decisión muy meditada, puramente artística. En el notorio cambio de filosofía entre esta película y 101 dálmatas podemos cifrar la evolución de la animación mainstream.

La revolución de los ordenadores

El CAPS supuso para Disney abandonar los cels: aquellas hojas semitransparentes donde se dibujaba previo a animar. Implicó, en paralelo al apogeo de Pixar, que la codificación digital cambiara progresivamente el trabajo de los animadores, automatizando ciertos compases a la vez que permitía una comprensión de las dimensiones como nunca había cubierto la famosa cámara multiplano. En el momento del baile de La bella y la bestia, por ejemplo, el digital amparó la presencia de una cámara ficticia, con sus ángulos y sus formas de recorrer un paisaje cuya bidimensionalidad quedaba en entredicho.

Es un camino que nos llevaría, claro, a Toy Story como primer largometraje de animación 3D, pero también a una hibridación distinta a la que hoy nos ofrece Ninja Turtles. Con Ninja Turtles (y antes que ella la piedra angular del movimiento, Spider-Man: Un nuevo universo) hablamos de NPR shading: un renderizado no fotorrealista, que envuelve las estructuras 3D en colores y formas más definidas dando la sensación de algo así como dibujos con esteroides. Esto no fue lo que se trabajó en los 90 (la tecnología no había avanzado hasta este punto), abogando más por una coincidencia en plano de dos formas de animar.

En El gigante de hierro Brad Bird quiso diseñar al gigante empleando CGI pero rodeándolo a la vez de animación tradicional. «El gigante viene de otro mundo, así que optamos por crearlo digitalmente. Le daría masa y solidez, y también reforzaría su carácter extraterrestre. Establecería la faceta de pez fuera del agua de la historia», explicó. Bird realizaba este experimento en 1999, a horcajadas de los avances de Pixar y poco antes de que DreamWorks y la misma Disney indagaran en esta mezcla.

Pues hablamos de mezcla, no tanto de integración. En 2002 Spirit, el corcel indomable y El planeta del tesoro combinaban escenarios 3D con personajes bidimensionales como ya había empezado a hacer en mayor o menor medida Don Bluth con Anastasia o Titán A.E. Había una fijación por incorporar el 3D al paisaje animado de toda la vida, al tiempo que Pixar avanzaba a toda velocidad y su imagen acogía tal obsesión por la iluminación y las texturas que el fotorrealismo empezaba a erigirse como meta única. Entre una escuela y otra ocurrió lo previsible: la animación puramente 2D quedó desfasada.

La misma Walt Disney Animation, acusando una crisis de credibilidad por la afluencia de películas menores y excéntricas propuestas como Tiana y el sapo, la abandonó del todo en 2011. Winnie the Pooh es hasta la fecha el último largometraje 2D de la Casa del Ratón, y desde entonces que una película estadounidense con estas hechuras logre triunfar es prácticamente imposible (hay que dejarle el nicho a la animación japonesa o europea). Pero, a cambio de dar por superado este camino, Disney produjo justo un año después una cosa llamada Paperman.

Fotograma de 'Paperman'
Fotograma de 'Paperman'
Disney

Curvas transmedia

Paperman es un corto bastante famoso. Ganó el Oscar en 2012 tras acompañar a ¡Rompe Ralph! a su estreno en cines, y en su día sorprendió mucho por un look que integraba (ahora así) el 2D y el 3D: las formas eran sencillas, puramente Disney, pero su forma de estar en plano acogía corporeidad. Los animadores de la Casa del Ratón habían logrado dar con ella a través de un software llamado Meander, diseñado para paliar un problema con el que siempre había bregado la animación CGI: la dificultad para colocar líneas curvas en pantalla.

Cuando animas en 3D, las curvas se obtienen a base de mapas de bits o vectores, de un modo cuadriculado que refleja de forma limitada la mano del artista. «Puedes volver atrás, ampliar la imagen e inclinar la línea donde quieras, pero supone mucho trabajo extra y diluye el impulso artístico», contaba Brian Whited sobre las necesidades que cubría Meander. «Te conviertes en un traficante de líneas. Con este software, cuando trazas una línea en el ordenador, es la línea que quieres».

El mismo Whited insistía en que dibujar líneas curvas en el entorno 3D siempre había supuesto «luchar contra el ordenador», y daba con una clave que había ido quedando deslucida por todos los cambios del medio. «El punto fuerte de la animación tradicional es que un artista toca cada fotograma de la película. Puede encuadrarlo todo exactamente como quiere, en todo momento». El 3D, sin embargo, había supuesto una automatización, entregar el dibujo al lenguaje autocombustible de los bits, y del mismo modo que podía conducir a una animación cada vez más cercana a lo real, le había despojado de improvisación y libertad.

Meander permitió, con su Final Line Advection, que las curvas se integraran fielmente al movimiento 3D, pero lo hizo devolviéndolo a un acabado más parecido a la animación de toda la vida. Paperman estimuló pues la resistencia de los animadores a los callejones sin salida a los que podía llevarles la filosofía Pixar, haciéndoles entrever las limitaciones de las tres dimensiones y volviendo instintivamente sobre sus pasos. Tras Paperman, acompañando a Big Hero 6, tuvimos en 2014 un corto animado de forma similar, Buenas migas. Pero estos cortos por sí solos no condujeron a la explosión Spiderverse en 2018.

Esta explosión se remonta desde luego al afán por regresar a un modelo más libre que el que pueda proporcionar el modelo Pixar, aunque también es inseparable de un presente multipolar, donde los artistas están sometidos a un caudal inabarcable de imágenes desde distintas expresiones artísticas. Se da el caso de que el gran precedente del NPR shading, más allá de Meander y Paperman, se ubica en el campo de los videojuegos. El llamado cel shading fue una moda muy curiosa de los primeros 2000, pues se trataba de una moda que nacía a la vez de la distinción y de la necesidad (como la xerografía de 101 dálmatas).

Imagen de 'Ultimate Spider-Man'
Imagen de 'Ultimate Spider-Man'

Jet Set Radio, lanzado para Dreamcast, participaba del llamado «sombreado plano». En un momento donde las consolas permitían alojar gráficos tridimensionales pero con una capacidad de procesado muy menor a lo que ofrecía el cine, el cel shading ofrecía una estética de visos totalizantes: esto es, que sus formas y colores aparentaban una cumbre. El afán de realismo nos abocaba a un esfuerzo constante por seguir avanzando, ¿pero cómo se podía avanzar a partir de una creación visual que despreciaba este realismo, satisfecha con parecer un dibujo hipervitaminado? Los juegos, de repente, no podían lucir mejor.

Así tuvimos Sly Raccoon, The Legend of Zelda: Wind Waker, Borderlands o un título especialmente decisivo para lo que nos ocupa, Ultimate Spider-Man. Este juego tenía gráficos cel shading a la vez que perseguía una gramática comiquera, desfilando viñetas y onomatopeyas por el gameplay. El cel shading remitía a la animación tradicional pero también a los cómics, y coincidiendo más o menos con su declive en los videojuegos (donde tocó techo muy pronto, por este mismo afán totalizante), el cine echó mano de él al detectar que el lenguaje animado podía avanzar mediante la incorporación de diversas disciplinas.

Pese a que terminara abandonando la producción, el español Alberto Mielgo tuvo un rol clave en la concepción de Spider-Man: Un nuevo universo. Mielgo venía de la publicidad (otra influencia a sumar al potaje) y estaba interesado en la hibridación, como demostró en 2019 con La testigo (en Love, Death + Robots). Pretendiendo que Un nuevo universo homenajeara al cómic él y su equipo estudiaron las posibilidades del NPR shading, y las fusionaron con sensibilidades de otros ámbitos.

De ahí la menor tasa de frames evocando el paso de las páginas (acompañada de las onomatopeyas y viñetados de Ultimate Spider-Man), pero también la regurgitación de la iconografía hip hopla psicodelia y la incorporación de glitches (traídos de la informática) para representar los temblores del multiverso. Una ensalada de referencias y recursos como nunca había visto el cine, en suma. Y como la película triunfó, no quedó otra que su «spiderverso» pasara a ser el nuestro desde entonces.

Imagen de 'Red', de Disney/Pixar.
Imagen de 'Red', de Disney/Pixar.
Disney+

Calibrando los efectos del terremoto

Spider-Man: Un nuevo universo es la película animada más influyente de los últimos años. Incluso podríamos omitir lo de «animada», habida la cuenta de cómo los multiversos han abundado en la ficción desde entonces, pero ciñámonos a los dibujitos. ¿Qué ha supuesto esta influencia? Antes que cualquier cosa, el hallazgo de una nueva dirección para la animación de alto presupuesto cuando el 3D apuntaba a no dar más de sí. Y es una nueva dirección pletórica, pues más allá de la hibridación en sí permite cobijar otras inquietudes.

Aquí volveríamos a Ninja Turtles con los dibujos de cuadernos escolares, y localizaríamos los dos derivados más brillantes de Un nuevo universo. Por un lado está Red, a cargo de una Pixar que se ha visto obligada a mirar alrededor por fin. La película de Domee Shi nos sitúa en la exaltada mirada de una preadolescente, de forma que las imágenes alojen los mismos dibujos histéricos de Ninja Turtles al tiempo que comunican con los modismos del anime y, en última instancia, los filtros faciales de Instagram en que estos puedan convertirse.

Los Mitchell contra las máquinas
'Los Mitchell contra las máquinas'
Netflix

El NPR shading, por su flexibilidad innata, es un estilo que marida excelentemente con la estética de Internet. Puede contener su avalancha de imágenes, su batidora caótica de referentes, su acumulación de información devaluada, y de esta afinidad nace el otro brillante derivado que avanzábamos: Los Mitchell contra las máquinas, que dirige el mismo Jeff Rowe de Ninja Turtles. Los Mitchell también comunica con Red al incrustar su diégesis en el cerebro de una chavala, Katie: un cerebro hipermediado, como lo son todos los cerebros de la actualidad.

El NPR shading, nos indican Red y Los Mitchell, es el lenguaje más apropiado para volcar en imágenes animadas nuestra convulsa subjetividad, y esto es algo que sirve incluso cuando vamos a lugares abiertamente fantásticos, como podría ser el lore de League of Legends. En Arcane, serie de milagrosa factura, la hibridación apoya la construcción de un mundo y los contundentes combates, pero sobre todo ayuda a expresar los tormentos de Jinx: sus dudas, sus trastornos, visualizados en pantalla con ese prodigioso desdén por lo material que, sí, también nos ha dado la escuela spiderversera, y que podemos rastrear igualmente en la reciente Nimona con su protagonista cambiaformas.

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Ahora bien. La nueva dirección del NPR shading no deja de implicar una moda: una moda muy fructífera desde el simple hecho de que sus productos dan dinero e impregnan tribunas públicas a través de capturas de pantalla y gifs guapos. De ahí que la técnica no haya permanecido ajena al capricho en su ensamblaje. Aunque esta acusación pueda ser injusta porque en su día casi nadie se preguntó por qué todas las producciones debían ser 3D, merece la pena examinarlo, y atender a qué pretenden los artistas (o las empresas) cuando escogen un estilo u otro.

La flexibilidad del NPR shading promueve la retroalimentación con obras primigenias, y esto antes que Un nuevo universo supieron verlo películas como Carlitos y Snoopy (con respecto a los cómics y a los especiales televisivos que estimularon) o Capitán Calzoncillos: Su primer peliculón (con respecto a las ilustraciones de los libros infantiles). No es, desde luego, feudo exclusivo de lo que haya podido hacer la película de Spider-Man (y ahí tenemos la alternativa que propusieron en tiempo real, desde Europa, Klaus o ¿Dónde está mi cuerpo?), pero sí que reconoce que hay un «estilo Spiderverse». Y ahí es donde surgen las imposturas.

La
'Carlitos y Snoopy' fue otro gran precedente en 2015

Cuando no todo es tan molón como parece

Los hermanos Willoughby vio la luz en Netflix hace unos tres años, en plena asunción colectiva de que el servicio de streaming (con todas las pegas que le podamos poner) quiere apostar fuerte por la animación. La película estaba maja, no hay duda, pero su estilo de animación era ciertamente confuso: hablábamos de esa animación digital, 3D, a la que tanto se ha acostumbrado nuestra mirada, pero al mismo tiempo estaba construida queriendo asemejarse al stop motion. Es decir, que aunque su diseño formara parte de algo plenamente asentado y comercial, se quería generar una sensación (artificialmente) artesanal.

El terremoto de Un nuevo universo es estupendo porque ha conducido a experimentar con el modo en que los personajes comunican la narración, con las referencias que manejan los animadores y con el inmenso bagaje transmedia que Internet pone a nuestra disposición. Pero también es un fenómeno que favorece la inercia (empresas exprimiendo un filón) y un fetichismo que matiza el potencial expresivo del asunto al guiarse no por la reflexión, sino por el afán huero de distinguirse ruidosamente.

En el mejor de los casos tenemos lo que ha ocurrido recientemente en DreamWorks, que una vez estuviera a la vanguardia del diálogo dimensional. Los tipos duros, por un lado, es la película de siempre, trazada con escuadra y cartabón, usando el NPR shading para llamar la atención. El gato con botas: El último deseo, por otro, tiene más patente de corso al rebuscar en la plasmación visual tradicional de los cuentos de hadas, pero a cambio cae en arbitrariedades como reducir la tasa de frames en sus escenas de acción. Queriendo remitir, obviamente, al Spiderverso, pero sin ninguna lógica intrínseca más allá de la cita.

La conexión del Spiderverso con el hip hop condujo asimismo al proyecto Entergalactic: obra a mayor gloria de Kid Cudi que prestaba imágenes al disco homónimo y se incrustaba al unísono en el lenguaje publicitario. El NPR shading se ha convertido pues en una estética multiusos, tan capaz de nutrir orgánicamente una franquicia (en 2022 Dragon Ball Super: Super Hero hizo eficaz uso de él y retrotrajo de paso a unos videojuegos que habían empleado por norma el cel shading para conservar el origen anime) como de enderezar el pabellón de un estilo que se antoja devaluado. Ahí tenemos la próxima Wish cuyo aspecto, a falta de ver el film, solo apunta a un intenso desesperado por darle al 100 aniversario de Disney la relevancia que no le están dado sus últimos estrenos.

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Hay una última consecuencia, la más sombría y donde más se evidencia el contraste con los tiempos de la xerografía: esos tiempos en que un avance mejoraba las condiciones de trabajo, no las empeoraba. Un nuevo universo ha sido una obra tan decisiva que las expectativas con respecto a su secuela no podían ser otra cosa que insensatas, y esto es algo que asumieron sus mismos artífices. Spider-Man: Cruzando el multiverso debía pues seguir experimentando con la animación e intercalando estilos. Todo dentro de una maquinaria exigente, masiva, incapaz de conciliar el impulso artístico con el bienestar de sus trabajadores.

Del desarrollo de Cruzando el multiverso la productora Amy Pascal ha dicho algo terrible: «Una cosa maravillosa de la animación es que puedes seguir adelante hasta que la historia esté bien». Es terrible porque privilegia ese «impulso artístico» que en Paperman vino a salvaguardar Meander con sus líneas curvas, pero lo hace en unas coordenadas que anclan a los animadores a un lugar de trabajo caótico, donde lo «rompedor» es el objetivo máximo y ha de ser alcanzado a cualquier precio. Incluso si implica cambiar a última hora los planes y desechar meses de trabajo. Porque lo que importa son los gifs.

En un completo reportaje de Vulture (que explica, entre otras cosas, por qué no vamos a ver la continuación de Cruzando el multiverso hasta dentro de varios años), los trabajadores consultados hablan de que la mentalidad de Phil Lord, en tanto a productor principal de la película, fue siempre de «si este cambio mejora la película, ¿por qué no lo hacemos?». En Cruzando el multiverso los animadores tuvieron que trabajar 11 horas al día durante 7 días a la semana. Antes de que la producción concluyera, 100 artistas habían abandonado el barco.

No es una dinámica exclusiva, en absoluto, de películas de repente tan obsesionadas por su animación puntera que pasan por encima de sus empleados. En la animación de Disney ha pasado históricamente, y observamos un trato similar con los técnicos de efectos digitales en Marvel, tan despótico e irresponsable como para costarle el empleo a Victoria Alonso. Y además, ya que nunca nos alejamos de los videojuegos, el desarrollo de Cruzando el multiverso remite al crunch: esas jornadas maratonianas de horas extra para acabar un proyecto.

'Spider-man: Cruzando el Multiverso'
'Spider-man: Cruzando el Multiverso'
Sony

Son temas de los que también hay que hablar. El NPR shading puede haber llevado la animación a lugares nunca vistos, pero estos lugares también están marcados por pulsiones reaccionarias (la necesidad de llevarnos a tiempos «mejores», cuando el 2D ofrecía una cierta solidez y pureza), devaneos fetichistas y lo de siempre, opresivas dinámicas capitalistas donde la imagen cool es un activo como otro cualquiera. El universo de Spider-Man no era tan nuevo después de todo. 

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