'Blue & Malone': los secretos detrás del corto de animación e imagen real nominado al Goya

Entrevistamos a Abraham López Guerrero, que compite por el Goya a mejor cortometraje de animación por “Blue & Malone: Casos imposibles'.
Blue & Malone: Casos Imposibles
Blue & Malone: Casos Imposibles
Esdip Animation Studio

Recién nominado a los Premios Goya, Blue & Malone: Casos imposibleses un ambicioso cortometraje híbrido, producido mezclando animación e imagen real, que nos lleva a mundos de fantasía a través de su escéptica protagonista humana y sus dos amigos imaginarios de la infancia. Entrevistamos a su director Abraham López Guerrero, que ya estuvo nominado al Goya en 2014 por Blue & Malone: Detectives imaginarios, para que nos hable de su proceso, su futuro y su pasado.

Blue & Malone: Casos imposibles es un ambicioso corto híbrido que combina animación e imagen real con habilidad. ¿Cuál fue la razón por la que optasteis por esto?

Muchos animadores 3D son hijos de Toy Story. Pero otros muchos somos hijos de Parque Jurásico, o de El secreto de la pirámide, o Casper, que fueron de las primeras películas en las que había personajes CGI. Yo siempre he querido mezclar CGI con imagen real. 

He trabajado en full animation muchas veces, pero gran parte de mis proyectos, incluso muchos que tengo pensados para el futuro, tienen que ver con mezclar animación 3D con imagen real. Y sobre todo es por la fascinación con cosas como los dinosaurios: ver algo que no existe en movimiento, en pantalla. Dragones, monstruos, lo que sea. 

¿Quién engañó a Roger Rabbit? y Pedro y el dragón Elliot son dos películas que también me fliparon en su día por ello, y mezclar esos dos mundos siempre ha estado muy dentro de mí y de mi intención como autor y como creador.

¿Cuáles han sido los retos de llevarlo a cabo?

El reto ha sido enorme, porque tiene que ver con muchos artistas de muchas disciplinas, y tienen que coexistir todos. No es hacer una película de animación dentro de una película de imagen real, ni pegar la imagen real en animación. Tiene que ser algo global, debe haber una sola película. Los puntos fuertes de esto han sido, por ejemplo, la fuerza en dirección técnica: Esther Encabo, Jorge Medina, Juanjo González... Tenían mucha experiencia en efectos especiales. Juanjo ha trabajado con Álex de la Iglesia, haciendo integración de 3D.

Otro de los mayores aciertos fue hacer mucha previs en 3D, para ir al rodaje con las cosas muy claras: no solo con un storyboard, con una previs entera en 3D. Escaneamos el teatro y lo hicimos entero en 3D dentro de la previs, de manera que la película se desarrollaba en el escenario y nosotros íbamos al set ya con las cámaras, con el movimiento y con el escenario en 3D exacto. Eso ayudó un montón a llevar a cabo muchos planos muy rápido.

También hablamos con una maestra fallera, porque era la opción más económica que había, para fabricar ficticios: peluches gigantes de los personajes. Así, el director de foto, Jorge Roig, y el gaffer, Mario García, pudieran iluminar a los personajes tal cual. Luego, para corregir la animación 3D, teníamos una toma con los personajes ahí puestos, y no teníamos más que comparar uno y otro.

Pero como digo, el reto fue enorme, y se basó en todo eso. Es una producción que ha contado con muchos alumnos y exalumnos de ESDIP, la escuela que trabaja junto a la productora del mismo nombre, pero también con profesionales que han trabajado en Juego de tronos. Ha habido perfiles muy altos.

Realizasteis varios viajes durante el proceso de investigación para el corto. ¿Qué fue lo más crucial que sacasteis de cada uno?

Nos ha gustado siempre hacer las cosas como los grandes, pero lo que hicimos nosotros fue hacerlo en nuestras vacaciones. Es una pregunta muy guay porque para el personaje de Gato, que para mí ha sido el que ha supuesto un reto más grande, me fui a Costa Rica con mi mujer y mi hija, y allí hablamos con la gente que llevaba un refugio para jaguares. Estuvimos unos días allí, con un cachorro de ocelote, y yo llevaba mis cámaras para grabarlo todo, pero lo que me encontré fue una historia muy bonita.

Conocí a Nerea, la cuidadora de Namoo, que era uno de los ocelotes. Y me encontré con la historia ahí, con la relación que tenían: Nerea lo había criado desde que era chiquito, cuando lo encontró herido, y ahora ya tenía casi un año y lo estaba introduciendo en la selva. La relación que tienen Berta y Gato nació en ese viaje, no la tenían antes. Yo fui a tomar nota del pelo y a grabar ocelotes y lo que me encontré fue una historia. Nerea y Namoo tenían que separarse, era su destino, pero al mismo tiempo se querían. Y es un poco lo que le pasa a Berta con Gato: sus amigos imaginarios de la infancia tienen que seguir con ella de algún modo, pero no pueden lastrarla. Ese es el dilema de crecer.

Luego nos fuimos a Cabo Verde con los productores, Emilio Luján y Manuel Carbajo, a filmar tortugas; porque queríamos que nuestra tortuga fuera un personaje, no solo una nave espacial. Queríamos ver como se movían las tortugas, y sobre todo como nadaban. Intentamos ir a bucear con ellas, y no lo conseguimos, pero sí pudimos filmarlas en tierra y nos pareció una experiencia alucinante. En el corto hemos intentado que la nave nade en el aire, en vez de volar, y eso está sacado también de los viajes.

Abraham López Guerrero, director de 'Blue & Malone: Casos Imposibles'
Abraham López Guerrero y Aura Garrido, director y actriz de 'Blue & Malone: Casos Imposibles'
Patricia Cano

¿Qué puedes contarnos de Dragonkeeper, tu próximo proyecto como director de animación?

¡Aún no puedo contar demasiado! Puedo decir que es una película de aventuras para todos los públicos, y que es una de las mejores películas en las que he trabajado. Tiene acción, tiene aventuras, es entrañable, lo tiene todo. Salvador Simó, el director, es un máquina narrando. La primera vez que vi la animática, hace unos meses, funcionaba muy bien. La última versión que he visto funciona todavía mejor.

Le queda su tiempo, y no puedo contar mucho más, pero: hay dragones, y molan un montón. Y creo que es una película sin precedentes en España: es una coproducción con China, y creo que es la primera vez que se levanta algo a tal nivel en este país. Está Planet 51, y las Tadeo Jones, pero esto es una producción enorme que está siendo muy emocionante. Yo desde luego me lo estoy pasando fenomenal.

¿Tienes en mente más historias de Blue & Malone para el futuro?

¡Pues sí! Me gustaría que fueran ya largometrajes. Yo estoy pensando ya en El viaje imposible, que es una historia en la que he colaborado con Fabrice Ziolkowski, el guionista de El secreto del libro de Kells del estudio Cartoon Saloon.

Tenemos un guion ya bastante avanzado, aunque aún le queda algo de trabajo, que sería una especie de precuela del corto y se centraría en cómo Gato y Mortando perdieron a sus niños. Es una historia de aventuras, tierna y emotiva, en la línea del corto pero más ambiciosa. Y sobre todo, lo que quiero es hacerla aquí, hacerla en España con talento español. Ahora mismo estamos pensando en rodarla entre Canarias y Andalucía, porque tiene unos escenarios increíbles. 

Por otro lado, también hemos pensado en convertirla en una serie, en la que cada episodio sería un caso con un niño distinto. No tenemos aún guiones cerrados, pero tenemos una biblia, y esa idea también está bastante avanzada y me gusta. Pero claro, todo depende de que logremos levantar financiación.

¿Qué es lo que más te apasiona de la animación como medio para contar historias?

Todo. Es el medio natural para contar historias, es un medio que no tiene límites. Está el presupuesto, el tiempo y los medios, pero es lo más parecido a escribir. Cuando tú escribes un libro lo puedes hacer todo, y la animación es igual. Tú empiezas desde un folio en blanco, igual que un libro, y eso solo ocurre en animación. En imagen real pones la cámara y lo que hay es lo que hay, pero en la animación todo empieza como en la literatura, y eso es alucinante. Es un mundo duro, y exige mucha paciencia, pero también es fascinante.

Además, en animación conoces todos los perfiles: hay dibujantes, animadores, coloristas, iluminadores, modeladores... Tienes una cantidad de artistas y perfiles increíble. Es alucinante, sobre todo desde el punto de vista del director: es un privilegio poder estar ahí, en medio de todo. Eres el testigo privilegiado del curro de todos los demás, igual que eres el catalizador. Ya digo, lo único que creo que le hace sombra a la animación es escribir.

'Blue & Malone: Casos Imposibles'
'Blue & Malone: Casos Imposibles'
Esdip Animation Studio

¿Cómo empezaste en el mundo de la animación?

Yo empecé haciendo cómics, a mediados de los 90. Tenía mucha inquietud por los videojuegos, y de hecho publiqué cómics en revistas de videojuegos, y el 3D me llamaba muchísimo la atención. Durante un viaje pude ver como estaban haciendo el videojuego de la película Heavy Metal, y me flipó. Es un poco vergonzoso, pero lo que pensé fue “¡ostras, aquí no hay que dibujar!”. Fue mi primera reacción, porque siempre me ha costado mucho dibujar.

He trabajado en series como Defensor 5 o Esquimales en el Caribe, que fueron de las primeras que se hicieron en 3D en España. Te diría que soy canterano: he currado un poco fuera, pero casi todo mi trabajo es en producciones españolas. Trabajé de supervisor de animación en la película Deep, dirigida por Julio Soto, y estuve dirigiendo y escribiendo para la serie Clanners, del canal Clan.

Un punto de inflexión muy importante fue cuando me fui a Cuba a estudiar guión y dirección. Fue como “ya sé un poco de 3D, pero ahora lo que quiero es aprender a contar historias”. Estuve unos meses allí, estudiando con Pascal Aubier, que fue ayudante de dirección de Godard. Y allí es donde empecé a meterme más en serio con el lenguaje cinematográfico.

Y el universo de Blue & Malone lleva mucho tiempo conmigo. Ya en 2014 estuvimos nominados al Goya por la primera parte. Es un universo que llevo desarrollando mucho tiempo, parecido a lo que pasa con Charles Schulz y Carlitos y Snoopy, o con Bill Watterson y Calvin & Hobbes.

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