El cine tal y como lo conocimos se ha convertido en un juguete (y 'Barbie' piensa que es fantástico)

La película de Greta Gerwig corona una perturbadora tendencia que combina plástico y celuloide.
Fotograma de 'Barbie'
Fotograma de 'Barbie'
Warner Bros.
Fotograma de 'Barbie'

Ynon Kreiz, CEO de Mattel, no se anda con rodeos. «Debemos pasar de ser una empresa juguetera gestionando juguetes a una empresa que gestiona franquicias», declaraba para un reportaje del New Yorker que aterró a los lectores por la amenaza que formulaban él y sus socios: si Barbie funciona, Mattel Films va a hacer hasta 45 nuevas películas basadas en sus productos. Mattel Films es, claro, la división del gigante juguetero dedicada a buscar contratos con majors para realizar películas, y está liderada por un tal Robbie Brenner que tampoco quiere engañar a nadie. «En el mundo actual, la reina es la propiedad intelectual».

Ni Kreiz ni Brenner cuestionan este modelo, o se preocupan por qué dice del cine actual; de hecho pretenden que, siguiendo el ejemplo de Greta Gerwig, las siguientes producciones tengan un similar arrojo intelectual, «artístico». Su euforia solo se matiza si se les recuerda lo que sucedió entre 2008 y 2011. Luego de lo bien que le había salido asociarse con Paramount para crear la saga Transformers un año antes, Hasbro (histórico rival de Mattel) cerró un acuerdo millonario con Universal. Un estudio que estaba muy necesitado de franquicias, y que velozmente puso a Ridley Scott a preparar una película sobre Monopoly.

La reacción de la industria y los medios fue de sonoro pitorreo, mientras el primer estreno resultado del acuerdo acababa siendo Battleship. El primero y el último. Battleship se basaba en Hundir la flota y enfrentaba a Liam Neeson y Rihanna contra alienígenas oceánicos porque algún argumento había que inventarse para hacer la película, y en Vulture se rieron lo suyo por ello. «Incluso si en un momento dado alguien dice tímidamente ‘¡a pique el portaviones!’, ¿no es una referencia pop que podrían haber hecho sin pagar millones en derechos?».

En 2012 Universal volvió a pagar millones solo por librarse del acuerdo con Hasbro, y Scott se quedó sin su Monopoly. Diez años después el triunfo de Barbie va más allá de la taquilla para vestirse de fenómeno social. Lo que ejemplifica que se han hecho las cosas mejor o bien que se han hecho en un momento más idóneo, nutrido de la crisis creativa de Hollywood que no deja de simbolizar el mencionado reinado de la IP.

Los juguetes del desván

La guerra entre Hasbro y Mattel a través de su expansión por Hollywood empezó mucho antes. A principios de los 80 la complementación que había marcado su lucha (en tanto a targets distintos, Mattel con las chicas de Barbie y Hasbro con los chicos de G.I. Joe) empezó a tambalearse como resultado de las mutaciones extremas que golpearon esa época al cambiar por siempre la forma en que nos relacionábamos con la cultura pop. Una cultura pop ahora marcada por la rapidez y la avaricia desregulada, donde ya ni siquiera bastaba el oligopolio: Mattel podía ser más que su Barbie, y podía serlo a través de múltiples medios.

Así nacieron He-Man y los Masters del Universo, junto a una serie de dibujos animados a cargo de Filmation. Hasbro respondió con los Transformers ampliando el arsenal militar de G.I. Joe, y asimilando que la batalla pasaba a ir más allá de las tiendas movió los hilos para que en 1985 se estrenara una película basada en Cluedo, su popularísimo juego de mesa. El juego de la sospecha probó entonces novedosas estrategias de distribución, llegando a cines con tres finales distintos.

Cluedo tenía un gran reparto y participaba de la tradición del whodunit, disfrazándose de cine de toda la vida y siguiendo, en fin, un plan distinto al seguido por Masters del Universo, la película que Mattel lanzaría dos años más tarde junto a la Cannon. Protagonizada por Dolph Lundgren, el film se nutría de las famas combinadas de la serie y los juguetes pero comprendía lo bastante bien su época como para modificar un par de cosas: el planeta Eternia ocupaba una pequeña parte de la trama, porque He-Man y los suyos no tardaban en saltar a nuestro mundo.

Fotograma de 'Masters del Universo'
Fotograma de 'Masters del Universo'

Así, la batalla contra Skeletor perdía fragor según la aventura de Courteney Cox, humana a la que He-Man ayudaba a superar su trauma. De algún modo los Masters del Universo no habían dejado de ser juguetes en su salto al cine: permanecían bajo un régimen de servidumbre con los consumidores, consagrados a su bienestar sin alcanzar autonomía. El anuncio no podía funcionar aún alejando su argumento de coordenadas reconocibles, lo que en cualquier caso tenía una vuelta de hoja inquietante: lo mucho que parecíamos necesitar a esos juguetes.

De este malestar nacieron, en la misma década, Muñeco diabólico y El amo de las marionetas. Donde los juguetes cobraban vida como He-Man pero no para ayudarnos, sino para aprovechar la confianza que habíamos depositado en ellos y traicionarnos de un modo sangriento. El cine de terror nos entregaba el negativo de la colorida época de consumismo que traían el blockbuster y el neoliberalismo recién consolidado, intuyendo el abismo ontológico que hay tras cualquier juguete.

El juguete siempre implica la manipulación de una realidad para hacerse digerible y atractiva ante quienes más ajenos parecen de entrada a esa realidad: los niños. Pablo Caldera, en su ensayo sobre estética El fracaso de lo bello, lo explica admirablemente en torno a la figura del oso de peluche. «Un peluche difícilmente puede dejar de significar: está irremediablemente relacionado con lo sentimental y la infancia, con la ternura y la memoria. El peluche camufla todos los atributos violentos del animal que representa mediante la adhesión a formas estéticas que producen sosiego y cercanía. La belleza sirve de coartada».

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Toy Wars

La función del mejor cine de terror es examinar la contemporaneidad, detectar sus debilidades y tejer en torno a ellas divergencias ruidosas, que lo tuerzan todo y nos enfrenten a miedos que acaso no supiéramos enunciar de otra forma. Nunca hemos dejado de necesitar a los juguetes frente a las inclemencias de una realidad que suele parecerse a la adolescencia o la edad adulta, y ahí ha estado el cine de terror para torturarnos con la evidencia de esa necesidad desesperada. Proclamando que ni siquiera con los juguetes estamos a salvo.

Así que después de Muñeco diabólico y El amo de las marionetas (junto a sus copiosas secuelas) nos hemos encontrado con Annabelle o M3gan: esta última componiendo algo parecido a un anverso sombrío de Barbie. Entre medias tuvimos Pequeños guerreros de Joe Dante, que no era exactamente de terror pero sí partía de un razonamiento similar al de los títulos mencionados, abordando una faceta concreta de esta juguetificación de la realidad muy peliaguda: la militarista.

Una imagen de 'M3GAN'
Una imagen de 'M3GAN'
Universal

Los G.I. Joe son los juguetes más famosos de Hasbro. Nacieron en los 60 para competir con Barbie apelando al público masculino con una iconografía viril y metálica, que ante la coincidencia de un conflicto armado tan doloroso como la guerra de Vietnam se antojó incómoda. La solución de Hasbro a este malestar fue que G.I. Joe acogiera rasgos scifi, llevando su guerra a un desproblematizado plano fantástico que maridaría instintivamente con el posterior nacimiento de Transformers.

La violencia aún así seguía presente, al igual que la fascinación por una institución militar que al hacerse pop y participar de la convencional dialéctica de géneros (las niñas con las Barbies, los niños con los tanques) no iba a asustar a nadie. Hasbro plantó distancia pues de los conflictos armados terráqueos y convirtió a COBRA en una abstracción (similar a cuando en Top Gun: Maverick llaman «enemigo» al enemigo), en una confluencia histórica inmejorable. Por un lado, porque la Guerra Fría era justo eso, guerra a distancia. Abstracta. Y por otro lado porque poco después la Guerra Fría acabó, y EE.UU. se quedó sin enemigos.

O eso parecía. Toys es un film dirigida por Barry Levinson en 1992 cuyo argumento parte directamente de la caída del Muro de Berlín: un severo militar, interpretado por Michael Gambon, se ha quedado sin guerras que batallar. El comunismo ha sido derrotado, nadie le disputa el liderazgo a EE.UU., y este soldado sufre una crisis existencial que le obceca a buscar enemigos en otros lugares, quizá en su propio país. Entonces hereda una compañía juguetera, y luego de echar un vistazo a los G.I. Joe descubre la mejor forma de seguir guerreando: a través de los juguetes.

Toys explica cómo la guerra de EE.UU. es inseparable de una todopoderosa industria armamentística, a cuya economía no le vienen nada bien los tiempos de paz. La vanguardia de esta industria armamentística bien pueden ser los juguetes (años antes, en 1985, Orson Scott Card llegó con El juego de Ender a conclusiones parecidas), canalizando su ideología a través del consumo y viéndose obligada a competir con otro significante: la del juguete como forma de preservar la inocencia, proclamando que esta militarización es abominable.

A esta idea se enfrenta Gambon en Toys: su enemigo es Robin Williams, un juguetero soñador que solo piensa en el placer de los niños y en preservar una inocencia a prueba de complejos militares industriales. Una igualmente lucrativa, de la que nacieron Woody y Buzz Lightyear. 

Fotograma de 'Toy Story 2'
Fotograma de 'Toy Story 2'
Disney

Todos vivimos en la habitación de Andy

A Mark Fisher, crítico cultural, le daba más miedo Toy Story que En la boca del miedo de John Carpenter. En la boca del miedo narra cómo las creaciones del novelista de terror Sutter Cane invaden la realidad que rodea a Sam Neill, «pero cuando salimos de ver En la boca del miedo no podemos comprar las novelas de Sutter Cane, como sí podemos comprar los juguetes de Toy Story». «Un hecho que, si pensamos en ello, podría convertir la película de Disney en la más terrorífica de las dos».

En su tesis Constructos flatline, Fisher estudia el arraigo capitalista en nuestra subjetividad como un proceso de intoxicación cibernética, que difumina las barreras de lo físico y lo virtual, lo real y lo irreal. Atendiendo a esto, le perturba especialmente la presencia de Mr. Potato (creación de Hasbro) entre otros juguetes de Andy de nueva creación. «Las versiones digitalizadas de viejos juguetes se presentan junto a nuevos y ‘ficcionalizados’ juguetes», escribe Fisher. «Esta ficcionalidad no tiene tanto que ver con un fantástico carácter inalcanzable sino con lo contrario, los juguetes que aparecen en pantalla están disponibles, de inmediato, como objetos de consumo al salir del cine».

Fotograma de 'Super Mario Bros.: La película'
Fotograma de 'Super Mario Bros.: La película'
Universal Pictures

«Es un patrón cada vez más familiar: la película funciona como un anuncio de juguetes, los cuales funcionan como publicidad para ella en una espiral cada vez más estrecha». El patrón se ha extendido al punto de que Barbie y Super Mario Bros., las dos películas más taquilleras de 2023, suscriben esta lógica. Y funciona muy bien porque siempre hablamos de juguetes inofensivos, inexpresivos, que pueden alojar cargas de significado diversas en paralelo a eficaces estrategias de alienación.

¿Qué dicen los juguetes de Toy Story de quienes empatizamos con ellos, y los adquirimos y jugamos? «Lo que más les gusta es que los niños jueguen con ellos, pero esto ocurre siempre que están sin fuerzas e inanimados», apunta Giovanni Tiso. «Es una historia sobre cómo la libertad es obtenida a través de la mercantilización, donde el ‘consentimiento de los gobernados’ equivale a grandes rasgos a la aceptación voluntaria de la esclavitud», señala Richard Seymour. La tragedia de Woody, su incapacidad para entenderse sin que nadie le valore y manipule en el marco de una dinámica de bienes y servicios, es la nuestra.

Y en esto volvemos a la reflexión de Caldera sobre el peluche como desactivación interesada de malestares. A través de la historia de los juguetes de Pixar ha habido toda una generación emocionada por cómo guiaban su paso a la madurez (explicitado en Toy Story 3), del mismo modo que el mismo año de la primera Toy Story, en 1995, una película como La llave mágica había resuelto simbólicamente el genocidio nativo americano como condición de posibilidad para los EE.UU. a través de sus juguetes vivientes. Un año después, para el clímax de Un padre en apuros, Arnold Schwarzenegger se convertía directamente en el juguete de acción de su hijo para aliviar sus problemas con él.

Fotograma de 'La llave mágica'
Fotograma de 'La llave mágica'
Cinemanía

Porque eso es lo que hacen los juguetes: consolarnos de una serie de problemas creados en la mayor parte de los casos por la misma maquinaria que ha creado dichos juguetes. El mainstream ha evolucionado de tal forma que se ha impuesto este consuelo, subrayando bien el espectáculo evasivo (G.I. Joe se convirtió en una película inmensamente divertida llegado 2009, con varias secuelas sin interés alguno por articular tratados geopolíticos), bien la agencia que podrían brindarnos estos juguetes para seguir manteniendo el engaño.

Esta agencia se concreta a través de la ‘libertad’ desde la que podemos jugar con ellos (La LEGO Película y su defensa de la creatividad en el marco del anuncio perfecto) o la catarsis que ofrecen (de Courteney Cox en Masters del Universo pasamos a Anya Taylor-Joy en Playmobil: La película logrando reconciliarse con su hermano y cumplir sus aspiraciones trotamundos). La cuestión es que, en los últimos tiempos, Hollywood se ha percatado de que ya no es suficiente: el espectáculo y la recompensa emocional están bien, pero nada cotiza mejor que una politización debidamente controlada (o desactivada no bien se formule).

Así es como hemos llegado a Barbie.

Fotograma de 'La LEGO Película'
Fotograma de 'La LEGO Película'
Warner Bros.

Somos de plástico, ¿no es fantástico?

Thomas Frank defiende en La conquista de lo cool la «teoría de la asimilación». Esta explica cómo, entre los 50 y los 60, el aparato capitalista se las apañó para mantenerse en el poder durante la afloración de movimientos contraculturales y contestatarios gracias a la asimilación de los mismos. El atento estudio de qué reivindicaban, cuál era su centro y hasta qué punto eran disruptivos fue llevado a cabo por los publicistas de Madison Avenue (algo que retrata Mad Men) para dar con una retórica publicitaria indestructible que afianzara la global sociedad de consumo.

Los anuncios de Volkswagen
Los anuncios de Volkswagen

La «asimilación» permitió, por ejemplo, que el Volkswagen Escarabajo (un coche creado por los nazis) se convirtiera en el coche de los hippies, y posteriormente en el coche del pueblo. Lo logró a raíz de una hábil campaña de DDB: Piensa en pequeño consistía en enumerar los ostensibles defectos del coche para, mediante la complicidad fabricada, distanciarlo de las dinámicas consumistas que irritaban a esa población tempranamente descontenta con el sistema.

«Usando la antipublicidad, disociando un producto del consumismo, los anuncios de Volkswagen presentaron a EE.UU. una nueva estética consumista», escribe Frank. «La publicidad ya no se esforzaría por construir una visión idealizada aunque manifiestamente falsa de la perfección consumista. En lugar de eso se ofrecería como antídoto contra los obvios absurdos de la opulencia: esa fue la fórmula mágica para que la esperanza de vida del consumismo se alargara indefinidamente».

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No, lo que hace Barbie no es nuevo. La estrategia que ha puesto en pie Mattel Films con la complicidad de Warner Bros. (tan pretendidamente artística e intelectual) tiene unos 60 años de antigüedad, aunque es fácil no darse cuenta porque el feminismo nunca se había topado con un vehículo tan hábil a la hora de ser asimilado. Así como tampoco la conversación pública, los avances en el discurso, habían estado tan a la vista (en redes sociales, en política pop), proporcionando un imaginario donde el autocuestionamiento es sinónimo de inteligencia.

También de consuelo. Uno mucho más fatalista que el que nos ofrecieron en los 80 o los 90 pues emana de una hiperconsciencia colectiva, a rebufo de sucesivas crisis financieras y oleadas reaccionarias. Esta hiperconsciencia, a juzgar por el entusiasmo generado por Barbie, ha delegado en la ficción plastificada las conquistas de una realidad irrompible. Y ha asumido, con alegre frivolidad, que no hay alternativa.

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