10 razones para no perderte 'Skyrim'

10 razones para no perderte 'Skyrim'
10 razones para no perderte 'Skyrim'

Los dragones están aquí. Tras múltiples búsquedas infructuosas, tras el desenmascaramiento del Tribunal de Morrowind y la frustrada invasión de las Puertas de Oblivion, el mundo de Tamriel vuelve a llenarse de lagartos alados que escupen fuego… Y aprenderá a temer sus poderes gracias a The Elder Scrolls V: Skyrim, la nueva entrega de una saga de juegos de rol tan revolucionaria como accesible, vertiginosa y, sobre todo, divertida, de la que ya te ofrecimos una completa reseña. Pero, como la información es poder y el mundo de The Elder Scrolls es complejísimo, los ninjas de Bazinga! se han infiltrado en el Templo de la Polilla Ancestral sin miedo a sus sacerdotes ciegos, para así recuperar este valioso compendio de secretos y misterios que te enseñará todo lo que debes saber sobre la serie y sus intríngulis.. Disfrútalo… Y ten cuidado con sus revelaciones.

1.- La historia: Arena, el primer juego de The Elder Scrolls, debería haber sido un simulador deportivo (así como suena), en el cual el jugador haría de manager de un equipo de gladiadores. Por suerte, el sentido común se impuso, y Arena acabó siendo un detalladísimo, inmenso y dificilísimo RPG que sentó las bases de la saga. Desde entonces, la historia de The Elder Scrolls no ha hecho sino evolucionar. Tras este inmenso programa, que permitía a los jugadores recorrer la totalidad del mundo de Tamriel, las restantes entregas limitaron bastante el territorio que el protagonista podía visitar… Pero también expandieron (¡y cómo!) las opciones que este se encontraba a su paso.

2.- La ambientación: The Elder Scrolls 2: Daggerfall (1999) ‘sólo’ permitía viajar por una extensión de 161.600 kilómetros cuadrados. Algo conseguido gracias a la generación aleatoria de lugares y misiones, que podía dar lugar a sucesos bastante absurdos… Por no hablar de los mil y un fallos de programación en su código. Pero, si Daggerfall se convirtió instantáneamente en un clásico de culto, fue porque Tamriel y sus provincias pasaban de ser un decorado genérico para aventuras medieval-fantásticas: a partir de ese momento, el mundo de The Elder Scrolls apareció ante nuestros ojos como un lugar con una historia y una cultura (o culturas, más bien) únicas e irrepetibles. Como una novela de fantasía bien hecha, pero con píxeles.

10 razones para no perderte 'Skyrim'

3.- Los gráficos: Si ya has jugado a Skyrim, sabrás que en sus parajes la nieve cae con tanto realismo que te da ganas de hacer muñecos con nariz de zanahoria. Si los dragones te dejan, claro. Y es que, ya desde los 90 y sus píxeles como puños, los juegos de esta serie se han caracterizado por cuidar hasta el extremo la parte visual. La cual se luce también en la enorme variedad de paisajes y lugares que podemos visitar: si piensas que en esta aventura sólo hay picos, tundras y ventisqueros, espérate a recorrer sus bosques, sus marismas y (claro está) sus catacumbas, ruinas y otros lugares misteriosos.

4.- Los misterios: En el mundo de The Elder Scrolls, decir “misterioso” es decir Morrowind (2002), el tercer programa de la serie y el responsable de que muchos cayéramos en el vicio scrolliano. Visitando el país de los elfos oscuros, los jugadores podían descubrirse a sí mismos más interesados por comprender la intrincada cultura del lugar que por derrotar al villano de turno: muy currada tiene que estar la historia de un juego para que esto ocurra, y damos fe de que en esta saga eso es una constante. Sin ir más lejos, ¿hay algún jugador veterano que pueda explicarnos por qué se extinguieron los enanos? Pues eso.

5.- Los libros: Si el efecto de inmersión provocado por Daggerfall y Morrowind era tan enorme, no sólo era por causa de los gráficos, del argumento o de las aventuras que podíamos correr. También se debió a la ingente cantidad de volúmenes que podían ser hallados… Y leídos. Desde entonces, los juegos de la saga se han tornado en verdaderas bibliotecas virtuales, que contienen desde tratados de teología a recetarios de cocina (también utilizables en la vida real), pasando por tochazos sobre historia e incluso novelas eróticas. Todo este corpus bibliográfico, recogido en la web The Imperial Library, tiene usos dentro de los juegos tan dispares como prácticos: leyendo se aprende, y los libros más raros son un botín de precio incalculable.

6.- La mitología: O, lo que es lo mismo, los Daedra. The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006), el título más vendido de la serie, nos permitió conocer más sobre estos enigmáticos seres, así que preferimos no dar detalles sobre ellos. Más que nada, porque eso supondría revelar los secretos de Azura (Señora del Crepúsculo y el Alba), Mehrunes Dagon (Señor de la Violencia), el inefable Señor de la Locura Sheogorath, y otras muchas entidades que no son ni dioses, ni demonios, y que se mueven en los márgenes de la conciencia humana para manipular, traicionar y conspirar. ¿Está claro?

7.- El aprendizaje: En la mayoría de juegos de rol, basta con pasar mucho (muchísimo) tiempo matando monstruos para adquirir puntos de experiencia, subir de nivel y convertirte en un superguerrero. En The Elder Scrolls, eso funciona… Pero sólo si quieres ser un completo inútil en todo lo ajeno al combate: en esta saga se aprende por la práctica. Si quieres dominar el arte de la alquimia, haz pociones a todas horas y recoge florecillas por doquier. Si quieres tirar bien al arco, sal a menudo de caza, y si lo tuyo es el sigilo, camina entre las sombras hasta cuando vayas a comprar el pan. Skyrim añade nuevos atractivos a este sistema, incorporando especialidades y ventajas que el personaje irá desarrollando según refine sus capacidades.

8.- Las facciones: Hallándose el país de Skyrim en estado de guerra civil, aquí no faltan bandos y partidos a cuyas filas sumarse. En el Gremio de Magos y el Gremio de Guerreros podrás progresar desde los escalones más bajos (“¡Aprendiz, desciende a esa cloaca llena de monstruos y busca ingredientes para mi poción!”) hasta posiciones de poder, autoridad… Y conspiraciones. Y, si lo tuyo es la investigación, te recomendamos buscar el Colegio de Bardos, una profesión que en Skyrim tiene más que ver con Indiana Jones que con Asurancetúrix. Si buscas emociones más fuertes, te aconsejamos que preguntes por el Gremio de Ladrones, siempre esquivo pero siempre interesante. Y si lo tuyo son los extremos más tenebrosos, no desesperes: puede que algún día recibas esa nota, tan temida como deseada por algunos, en la que se lee “Lo sabemos”.

10 razones para no perderte 'Skyrim'

9.- Las modificaciones: ¿Crees que el universo de Skyrim se acaba con los contenidos del dvd del juego? Ni por asomo: desde Morrowind en adelante, todos los juegos de The Elder Scrolls han venido acompañados por TES Construction Set, una herramienta que permite a los jugadores desarrollar sus propias aventuras y escenarios. Los mods más calentitos ya circulan abundantemente en webs como The Elder Scrolls Nexus, y el hecho de que los decorados de este juego incluyan parajes ya visitados en otros programas le está poniendo a muchos los dientes largos. ¿Nos permitirá Bethesda visitar lugares conocidos cuando publique sus propias expansiones? Crucemos los dedos…

10.- La música: El de Jeremy Soule es el único nombre propio que encontrarás en esta guía. Y con razón: desde que este compositor de Iowa se incorporó a su equipo en 2001, los juegos de The Elder Scrolls no sólo han sobresalido por su complejidad o su calidad técnica, sino también por su música, sensual a la par que pegadiza. Elaborando los temas de Skyrim, Soule (autor también de temas para Neverwinter Nights, Star Wars: Knights of the Old Republic y muchos otros juegos) ha dispuesto de un poderío orquestal y coral nunca antes a su alcance. Tras unas pocas partidas, creerás que ese “Lalalá, lalalá, lalalá-laralalalá” del tema principal te acompaña desde siempre.

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