Los creadores de 'Pokémon' cuentan los secretos de un fenómeno que dura ya 20 años

Los desarrolladores de Game Freak (la compañía que hace los juegos de 'Pokémon) Shigeru Ohmori y Junichi Masuda posan con peluches de Charmander y Pikachu.
Los desarrolladores de Game Freak (la compañía que hace los juegos de 'Pokémon) Shigeru Ohmori y Junichi Masuda posan con peluches de Charmander y Pikachu.
Nintendo
Los desarrolladores de Game Freak (la compañía que hace los juegos de 'Pokémon) Shigeru Ohmori y Junichi Masuda posan con peluches de Charmander y Pikachu.

Hace 20 años, Nintendo lanzó al mercado Pokémon Rojo y Pokémon Verde, dos videojuegos para Game Boy que invitaban a los niños a coleccionar 150 peculiares criaturas. En aquel momento, nadie imaginaba la locura que aquella idea iba a desatar, una pasión con millones de seguidores que, dos décadas después, es aún mayor.

De hecho, este 2016 ha sido todo un hito para la franquicia, primero gracias al fenómeno Pokémon GO y ahora por el lanzamiento de Pokémon Sol y Pokémon Luna para Nintendo 3DS, una aventura de estilo clásico.

La semana pasada, dos de los máximos responsables de Pokémon visitaron Madrid, con motivo de la celebración de Juvenalia, para hablar sobre el secreto de su éxito. Tanto Shigeru Ohmori, director de Sol y Luna, como Junichi Masuda, desarrollador implicado en Pokémon desde sus orígenes, creen que la clave es hacer algo que sea divertido. "Lo principal no es la historia ni los gráficos sino la diversión, a partir de ahí creamos todo lo demás. Además, es importante seguir haciendo siempre cosas nuevas, estar a la altura de los tiempos, de las tendencias", cuentan.

Masuda asegura que jamás se imaginó hasta dónde iba a llegar esto. "Nunca pensé que sería un éxito a nivel mundial. Cuando creé Pokémon simplemente pensaba en que fuera una buena diversión para que los niños", cuenta. De su vida antes de Pikachu, lo que recuerda es que "todo era trabajo y más trabajo, todo el año sin parar desde el día 1 de enero". "Ahora la verdad es que tengo un poquito más de tiempo libre", reconoce.

En estos años, ambos han tenido hijos y eso les ha ayudado en su trabajo. Hasta ahora siempre han escuchado las opiniones y críticas de los jugadores –"saber qué es lo que ellos quieren, qué les gusta y qué no, es clave y siempre lo tenemos en cuenta"–, pero ahora también tienen que enfrentarse al criterio de sus hijas.

Ohmori tiene una niña de 6 años con le gusta jugar y "ver con qué partes disfruta y qué partes no entiende". Por otro lado, Masuda tiene una hija de 13 años que le da "consejos como si fuera una productora". Le sorprendió descubrir que la niña optó por jugar al juego en inglés y que disfrutó haciéndolo, así que cree que la posibilidad de aprender idiomas podría considerarse una parte didáctica de Pokémon. Aunque el alma de la franquicia no es tanto enseñar como compartir.

"Es más divertido cuando juegas con gente. Fomenta la relación entre los niños, no es para estar encerrado tú solo en tu casa", explican. Este es el motivo por el que la saga siempre ha estado más centrada en las consolas portátiles. "En una consola de sobremesa como las actuales, sería obligatorio que todo el mundo estuviera delante de la consola. Si aparece una consola de sobremesa que también ofrezca la posibilidad de sacarla fuera y poder seguir jugando, fomentando la comunicación, por supuesto nos plantearemos crear un Pokémon para esta consola", aseguran en clara referencia a la futura Nintendo Switch.

Pokémon tropicales

Los nuevos Pokémon Sol y Luna se ambientan en un territorio de ambiente hawaino que ha hecho que algunos viejos Pokémon de la primera generación (Rattata,Meowth, Vulpix...) hayan evolucionado con una nueva forma. Exeggutor, por ejemplo, es ahora una especie de palmera de largo cuello, mientras que otros han desarrollado el tipo hielo por habitar en zonas de baja temperatura. De este modo los desarrolladores ofrecen nuevo contenido al mismo tiempo que se hace un guiño a la nostalgia de los viejos jugadores.

Los desarrolladores aseguran que no tienen un método fijo para diseñar nuevas criaturas. Primero imaginan "el territorio o la situación" en la que quieren que aparezcan y, en función de eso, idean su aspecto y características.

En ocasiones recurren a inspiraciones concretas. En este caso, cuentan una muy curiosa: "Para el territorio de Alola, que está inspirado en Hawái, escuchamos una historia que contaba que en Hawai hay muchos ratones y que, para acabar con ellos, se soltaron muchas mangostas para que se los comieran. Lo que pasa es que los ratones salen por la noche y las mangostas salen por el día, así que no sirvió para nada. Nos pareció una historia interesante y se nos ocurrió crear un personaje inspirado en las mangostas y otro en los ratones que aparecen en horarios diferentes y hacen los papeles de policía y ladrón respectivamente".

Esa es solo una de las muchísimas curiosidades que han decidido incluir en un videojuego que ya se estrenó con récord. En su primera semana se convirtió en el mejor lanzamiento de 2016, por delante de intocables como FIFA o Call of Duty. Además, desde que vio la luz el pasado 23 de noviembre, ya ha vendido más de 2 millones de copias en nuestro país, una cifra que seguirá creciendo en pleno auge de la campaña navideña.

Mostrar comentarios

Códigos Descuento