Un 'streamer' de 'Fortnite' pega a su mujer en directo
Un 'streamer' de 'Fortnite' pega a su mujer en directo. TAMUS / YOUTUBE

El juego online hace de cualquier título el doble de intenso. A la narrativa propia del videojuego se une la interacción de los jugadores. Pero todo ello tiene una cara oscura. Troleos, insultos, amenazas... el 74% de los jugadores online asegura haber sufrido algún tipo de acoso de otros usuarios.

La Anti-Defamation League (ADL), una organización sin ánimo de lucro que lucha por los derechos civiles en Estados Unidos desde hace un siglo, ha realizado una encuesta entre más mil personas que suelen jugar videojuegos online. La ADL decidió investigar el trafondo de estos videojuegos porque pese a haber escuchado muchos comentarios al respecto nunca habían visto un estudio serio del asunto.

Cuenta Kotaku, que la encuesta describe una presencia continuada de troleos, amenazas, discriminación e insultos. Así, el 65% de los jugadores han sufrido acoso grave, que incluye amenazas físicas, acoso y acoso continuado. Otro 29% asegura que mientras jugaba habían sufrido doxed. Esa palabra describe el acto por el que un extraño publica información privada sobre otro jugador.

El estudio de la ADL señala que casi un tercio de los jugadores LGBTQ sentían que habían sido acosados por su orientación sexual. Un tercio de los negros o afroamericanos encuestados, y una cuarta parte de las personas latinoamericanas y asiáticas, se habían sentido acosadas por su origen étnico. Pero la peor parte se la llevan las mujeres: casi el 40% de ellas aseguraban haber sido acosadas por motivos de género.

Y no todos los videojuegos son iguales. Algunos son más tóxicos o promueven una interacción más tóxica entre los gamers. Los peores, según la encuesta, son Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive, Overwatch, PUBG y League of Legends. Dota 2 es considerado el peor. Al parecer, es el título que más jugadores habían abandonado por la frecuencia de los insultos.

En su estudio, la ADL denuncia la falta de moderadores en la dinámica de las partidas. O no hay o su labor es deficientes. "Los juegos comerciales a gran escala son espacios totalmente no moderados", asegura en Kotaku Daniel Kelley, director asociado del centro de Tecnología y Sociedad de la ADL.