La reventa de claves digitales de los videojuegos pasa a ser ilegal en Japón

  • Se prohíbe la reventa de claves de 'software' y los servicios que modifiquen las partidas guardadas.
  • El Tribunal de Justicia de la Unión Europea decidió hacer justo lo contrario en 2012.
Dos jugadores echan una partida a un videojuego de fútbol.
Dos jugadores echan una partida a un videojuego de fútbol.
JESHOOTS
Dos jugadores echan una partida a un videojuego de fútbol.

La reventa de claves digitales de los videojuegos ha pasado a ser ilegal en Japón. Su gobierno ha revisado su Ley de Prevención de Competencia Desleal, incluyendo modificaciones que afectan a los videojuegos. No deja de ser llamativo porque la Unión Europea, su tribunal de Justicia, decidió hacer justo lo contrario en 2012.

Aunque la información oficial sólo está disponible en japonés, la web Gamesindustry ha resumido en tres las acciones que quedan prohibidas en Japón. Lo que hace su Ejecutivo es ilegalizar la reventa de claves de productos de software sin el permiso del creador, la distribución de herramientas y programas para alterar datos de partidas guardadas y todos aquellos servicios que modifiquen las partidas guardadas por parte del cliente.

Ahora, la Ley de Prevención de la Competencia Desleal de Japón pasa a reconocer los datos como un objetivo para la protección de la ley, entendiendo por datos la información registrada en el registro electromagnético. En consecuencia, productos como Cyber Save Editor para la PlayStation 4 ha dejado de ofrecerse.

Según los cambios introducidos, los castigos en Japón por revender claves digitales van desde medidas civiles, como reclamaciones por daños y perjuicios, hasta sanciones penales, incluidas multas de hasta 5 millones de yenes, hasta cinco años de prisión, o ambos.

La venta de claves de los videojuegos siempre ha sido un asunto poco claro y de hecho hasta ahora pocos países han legislado al respecto. Antes que Japón lo hizo Europa y en sentido contrario. En 2012, el Tribunal de Justicia de la Unión Europea sentenció que los usuarios pueden revender los juegos y aplicaciones que hubieran descargado legalmente.

Argumentaban las empresas que el usuario que compraba un juego adquiría una licencia de uso y no la propiedad del software. Pero el auto del TJUE, de julio de aquel año, negaba a las empresas la propiedad exclusiva del software digital, al considerar la misma cosa la copia física que la digital protegida. Los jueces europeos consideraron que los derechos de propiedad se perdían al distribuir el software, porque obtendrían beneficios con cada cambio de manos.

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