La accidental pandemia virtual que vivió 'World of Warcraft' en 2005 y que sirvió de estudio a los epidemiólogos

  • El incidente de la Sangre Corrupta empezó el 13 de septiembre de 2005 y se extendió hasta el 8 de octubre.
  • Comenzó con el hechizo contagioso de un enemigo cuyo efecto, por error, continuaba sucediendo fuera de la mazmorra.
  • Personajes con habilidades curativas empezaron a ayudar, otros evitaron jugar y algunos usuarios infectaron a propósito.
Cadáveres por las calles durante el incidente de la Sangre Corrupta en 'World of Warcraft'.
Pandemia virtual de la Sangre Corrupta en 'World of Warcraft'.
BLIZZARD
Cadáveres por las calles durante el incidente de la Sangre Corrupta en 'World of Warcraft'.

Puede parecer un mundo ajeno para muchos, pero lo cierto es que Los Sims no son los únicos videojuegos que pueden mostrar cómo es el comportamiento humano en la vida real. Juegos de rol multijugador masivos en línea como World of Warcraft, con millones de jugadores a sus espaldas, son el ejemplo perfecto de ello, pues este título lanzado en 2004 incluso ha tenido su propia pandemia.

Esta enfermedad virtual conocida como el incidente de la Sangre Corrupta empezó el 13 de septiembre de 2005 y se extendió hasta el 8 de octubre. Todo comenzó con una nueva mazmorra que tenía un jefe final, Hakkar, quien lanzaba un hechizo muy contagioso llamado Sangre Corrupta que drenaba la vida de los jugadores.

La enfermedad duraba un tiempo limitado y se suponía que solo tenía efecto dentro de la mazmorra, pero por un error de programación, algunas mascotas de los jugadores sí mantuvieron el virus y lo sacaron de la zona.

Esto generó una pandemia virtual que se fue esparciendo por todo el juego y que, aunque no tenía efectos graves para los personajes de nivel alto que se suponía que podían enfrentarse a ese jefe, se empezaron a contagiar jugadores de menor nivel que morían en cuestión de segundos.

Hakkar, el jefe de 'World of Warcraft' que empezó la pandemia.
Hakkar, el jefe de 'World of Warcraft' que empezó la pandemia.
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Los PNJ, o personajes no jugables como vendedores u otros que daban misiones, empezaron a contraer el virus y, aunque no tenía efecto en ellos porque no morían, lo contagiaron a los jugadores.

En aquel momento, World of Warcraft tenía más de dos millones de jugadores a nivel mundial y al menos tres de sus servidores se vieron afectados. De hecho, muchos son los que destacaron la imagen de las calles del juego llenas de cadáveres de personajes de bajo nivel por todas partes. Afortunadamente, la muerte no era permanente en el título y todos resucitaron después.

Cuarentena voluntaria

Curiosamente, los jugadores comenzaron a tomarse este suceso como un verdadero peligro para su integridad física y la respuesta fue variada, pero perfectamente extrapolable a lo que sucede hoy en día con el coronavirus. Algunos usuarios con personajes con habilidades sanadoras ofrecieron ayuda; jugadores con bajo nivel escaparon a zonas no infectadas; otros comenzaron a 'divertirse' infectando a propósito; y otros directamente evitaron jugar hasta que se arregló el problema.

Esto último fue lo que pidió la compañía Blizzard, una cuarentena voluntaria que no logró sacar adelante, pues muchas personas no se lo tomaron en serio. Por ello, la desarrolladora se vio obligada a hacer arreglos en las mascotas para que no pudieran infectarse por la Sangre Corrupta, y así evitar que más jugadores continuaran sacando el virus de la mazmorra. Y, tras un reinicio forzado de algunos de sus servidores, consiguieron eliminar la pandemia.

Una vida virtual muy realista

Durante el tiempo que esto sucedió, las zonas abiertas y menos pobladas comenzaron a ser los lugares más seguros. Las ciudades más importantes de World of Warcraft fueron abandonadas, núcleos urbanos siempre llenos de jugadores que ahora solo acumulaban pilas de huesos, dejando un panorama desolador con calles completamente blancas.

Este incidente se convirtió en un hecho histórico, la primera vez que una enfermedad se esparcía en un videojuego. Los usuarios no sabían si era un evento mundial intencionado o un error, pero Blizzard comenzó a recibir quejas de todo tipo.

La Sangre Corrupta abrió la puerta a un sinfín de teorías sobre cosas que nunca nadie se hubiera imaginado que podían suceder, pero hoy en día parece mucho más real que entonces. Y es que, extrapolándolo al coronavirus, tiene todos los ingredientes: cuarentena impuesta, grupos de riesgo (los jugadores de menor nivel), asintomáticos (los PNJ), personas que no les importa contagiar a los demás, usuarios que ayudan con sus habilidades curativas (los sanitarios), las críticas al Gobierno (Blizzard), etc.

Pandemia virtual de la Sangre Corrupta en 'World of Warcraft'.
Cadáveres durante el incidente de la Sangre Corrupta en 'World of Warcraft'.
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Tanto es así que en 2007, el epidemiólogo Ran D. Balicer, de la Universidad Ben-Gurion de Néguev (Israel), utilizó este fenómeno en World of Warcraft en un trabajo académico en el que destacaba la importancia de este incidente para estudiar los modelos de propagación de enfermedades infecciosas.

Tras este proyecto, muchos otros lo utilizaron para analizar este tipo de pandemias y los comportamientos de las personas en situaciones similares. Es el caso de Nina Fefferman, profesora de la Universidad de Tufts (Massachusetts, Estados Unidos) o Eric Lofgren, epidemiólogo que lucha contra el coronavirus y que realizó una investigación sobre la Sangre Corrupta, quien habló con PC Gamer sobre el parecido de este fenómeno virtual contra la actual emergencia sanitaria que vivimos.

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