El confinamiento por el coronavirus consolida el crecimiento exponencial de los 'eSports'

  • Los 'eSports' se convierten en una de las alternativas para las marcas ante el parón deportivo.
  • El consumo de videojuegos 'online' en España ha aumentado un 75% en el último mes.
Cinco jugadores, durante una partida de un torneo de 'eSports'.
Cinco jugadores, durante una partida de un torneo de 'eSports'.
CEDIDA

Un nuevo estudio confirma que el confinamiento causado por la COVID-19 ha disparado como nunca el tiempo que pasamos con los videojuegos. Su consumo en línea ha aumentado un 75% en España durante el último mes, coincidiendo con el Estado de alarma contra el coronavirus.

Son datos de un informe sobre eSports recopilados por el grupo especializado en uso de tecnologías decision science AcuityAds. El aumento del 75% se ha producido, además de en España, en Italia, China y Estados Unidos (los países, junto a Reino Unido y Francia, más afectados por la pandemia).

BMW derivará millones de inversión a los 'eSports'

Lo que está ocurriendo es que los deportes electrónicos se están convirtiendo en una de las mejores alternativas para las grandes marcas ante el parón de los deportes "reales". "Los eSports no son algo nuevo, es solo que estas circunstancias excepcionales están favoreciendo su expansión", asegura Seraj Bharwani, de AcuityAds.

En la actualidad, loseSports tienen ya en todo el mundo más de 600 millones de espectadores, una cifra que sigue creciendo, y más de 4 millones de personas siguen la liga de Riot Games, al igual que la ESL, por los 2 millones de Overwatch League.

Otros números que dan una idea de la dimensión que en este 2020 están alcanzado los deportes electrónicos es que 15 millones de usuarios se han conectado para jugar Call of Duty Warriorsal mismo tiempo o que Steam ha roto su récord de jugadores online simultáneos, con 20,3 millones.

"Estas circunstancias excepcionales están favoreciendo la expansión de los eSports'

Y allá van las grandes marcas y las no tan grandes. "Los anunciantes deben ir a donde estén las audiencias, por tanto es normal ver la migración de la inversión publicitaria de algunas marcas como en el caso de BMW, que ha anunciado que derivará varios millones de inversión del deporte tradicional a los eSports", explica Bharwani.

Este responsable de AcuityAds divide en dos los actores del fenómeno. De un lado, los gamers, que compiten y participan activamente formando parte de los cientos de equipos que existen, alrededor de 2 millones y medio de personas. De otro, los espectadores, que disfrutan yendo a los eventos o desde su casa y que son cientos de millones. Estos son, claro, los más importantes para los anunciantes.

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