Los creadores de 'Final Fantasy VII Remake': "El juego tiene contenido extra que teníamos en mente para el original"

Cloud combatiendo en 'Final Fantasy VII Remake'.
Cloud combatiendo en 'Final Fantasy VII Remake'.
SQUARE ENIX
Cloud combatiendo en 'Final Fantasy VII Remake'.

En enero de 1997 se lanzó Final Fantasy VII para PlayStation, un juego de rol que revolucionó la saga al cambiar el hardware para ofrecer unos gráficos más realistas y una gran historia. Ahora, tras 23 años en los que los fans no han parado de pedirlo, llega Final Fantasy VII Remake, una esperada nueva versión del que es el videojuego favorito de muchos.

Esta será la primera de varias entregas, pues la historia se verá dividida en diferentes juegos que llegarán próximamente, y se lanzará el 10 de abril para PlayStation 4. Pero desde este lunes, los fans podrán disfrutar de una demo gratuita que ya está disponible en la tienda online de PS4.

Yoshinori Kitase (director del título original y productor de este remake) y Naoki Hamaguchi, (codirector junto a Motomu Toriyama y bajo la dirección de Tetsuya Nomura) están detrás de este nuevo Final Fantasy VII que evocará nostalgia y frescura a partes iguales.

Naoki Hamaguchi, codirector de 'Final Fantasy VII Remake'.

naoki hamaguchi

  • Codirector de 'Final Fantasy VII Remake'
En Square Enix desde 2003. Ha participado en títulos como 'Final Fantasy XII', la trilogía de 'Final Fantasy XIII' o el juego en línea 'Final Fantasy XIV'.

Tras todas las peticiones de los fans de hacer un remake de Final Fantasy VII, ¿qué esperan del lanzamiento? Naoki Hamaguchi: En lo que estamos teniendo mucho cuidado en el remake, lo cual es uno de los principales conceptos del desarrollo, es en la idea de usar la esencia de Final Fantasy VII y rehacerlo utilizando más tecnología y haciéndolo más entretenido. Así que confiamos en que las reacciones de los jugadores sean buenas. Esperamos que a los fans les recuerde mucho al título original y que al jugar piensen que es muy nostálgico, pero a la vez sientan que es un videojuego nuevo.

Yoshinori Kitase, productor de 'Final Fantasy VII Remake'.

Yoshinori kitase

  • Productor de 'Final Fantasy VII Remake'
En Square Enix desde 1990. Ha trabajado en juegos como 'Final Fantasy V', 'VI', 'VII', 'VIII', 'X', 'Chrono Trigger' o 'Kingdom Hearts'.

Para muchos, es su juego favorito de la saga Final Fantasy. ¿A qué creen que se debe? Yoshinori Kitase: Cuando se lanzó, creo que una de las cosas que llamó la atención a mucha gente fue el cambio de generación del hardware. Era 1997 y, hasta entonces, todos los Final Fantasy se habían desarrollado para otras plataformas. El cambio a PlayStation, los gráficos 3D y la nueva tecnología que había detrás impresionó mucho y creo que eso fue lo que los animó a comprar el juego.

¿Influyeron también los personajes? Y: Sí, otra de las cosas que también fascinó a los fans fue la historia y los protagonistas. Se quedaron impresionados. Cuando hacemos una votación de los personajes más populares de Final Fantasy, Cloud o Sefirot siempre están en los primeros puestos. Creo que están muy bien construidos y la historia que cuentan es algo que ha hecho popular al juego.

Cloud y Tifa en 'Final Fantasy VII Remake'.
Cloud y Tifa en 'Final Fantasy VII Remake'.
SQUARE ENIX

¿Creen que se cumplirán las expectativas de los jugadores nostálgicos y también de los nuevos? N: Sí, creo que el juego satisfará a ambos grupos de jugadores. Yo jugué a Final Fantasy VII cuando estaba trabajando en la industria del videojuego y recuerdo pensar que tenía una tecnología muy innovadora. Confío mucho en la manera en la que hemos desarrollado este juego: lo que básicamente hemos hecho es coger los elementos y la esencia del título original y recrearla para un público más amplio usando más tecnología y más entretenimiento. Y el motivo de hacerlo así no es otro que crear algo con lo que los nuevos jugadores puedan experimentar exactamente la misma emoción y sorpresa que yo y otros jugadores sentimos hace 23 años, pero con un concepto moderno. Y la gente que jugó al original podrá volver a sentir esa emoción. Será muy nostálgico, evocará a los recuerdos, pero también es un juego nuevo y emocionante. Así que confío en que irá bien.

Han añadido nuevo contenido para dar más profundidad a los personajes. ¿Son cosas que estaban ya pensadas pero no se pudieron incluir en el juego original de 1997? Y: Diría que sí. Hemos metido muchas cosas que teníamos en mente pero no las incluimos en el original. Esto es porque en el remake queríamos volver a contar la misma historia pero con un nuevo estilo. El juego de PlayStation tenía muchas omisiones, cosas que estaban implicadas en la historia pero no se veían. Y queríamos mostrar a los personajes con mucho más detalle: por ejemplo, no tenían voces y ahora sí, lo cual los hace mucho más reales y creíbles. Mucho de lo añadido está para poder hacer a los personajes más profundos.

¿Tendrán más trama algunos personajes menos importantes? Y: Sí, había muchos secundarios en el juego original que, como no formaban parte de los luchadores principales, no habíamos pensado demasiado en ellos. Pero se han vuelto muy populares con el tiempo y la gente quiere ver más de ellos. Por ejemplo, los otros tres miembros de Avalancha: Jessie, Biggs y Wedge. Dar más detalle a estos personajes y darle a los jugadores la posibilidad de saber más sobre ellos era otra parte importante de la mejora del juego.

¿Por qué decidieron hacer ciertos cambios en el sistema de combate clásico? N: Creo que esto conecta directamente con lo que dijimos antes de que el juego original estaba más abreviado y los jugadores tenían que rellenar los huecos con su imaginación. Las batallas se hacían en una pantalla diferente a la de la exploración, o había cosas como un corte antes de moverse a una nueva localización, por ejemplo. Creo que la imaginación es algo muy bueno que los juegos necesitan. Si no incluyes tanto detalles, dejas mucho a la imaginación del jugador. Pensábamos que para un remake con ese nivel extra de realismo y para que los jugadores se metieran más en la historia, necesitábamos cambiar la forma de interactuar en las batallas, así que hicimos unos combates más directos. Queríamos que se pudiera sentir que estabas dentro en lugar de que la batalla fuera como una pantalla diferente, como en el original.

¿Fue por eso por lo que también hicieron modificaciones en el funcionamiento de las invocaciones? N: Sí, queríamos crear la sensación de que estaban realmente contigo en el campo de batalla. Que no eran algo a lo que llamabas, actuaba y se iba. Por eso decidimos hacer esos cambios en el sistema de combate, para aumentar la emoción y hacer la acción y el universo del juego más creíble.

Cactilio combatiendo en 'Final Fantasy VII Remake'.
Cactilio combatiendo en 'Final Fantasy VII Remake'.
SQUARE ENIX

¿Estos cambios en el sistema de batalla se incluirán en otros títulos de la saga? N: Creo que esta sensación será algo que se buscará en futuros juegos, pues se necesitará esa emoción en una historia y unos personajes profundos. Para cualquier juego que necesite transmitir esa idea de estar en el mundo real, este sistema de combate en tiempo real será muy útil, así que creo que lo volveremos a ver en el futuro.

Hay muchas peticiones de hacer más remakes de juegos como Final Fantasy VIII o IX. ¿Será posible ver alguno en el futuro? Y: (Risas) Eso aún no está decidido, pero estamos encantados de todo el amor que recibimos por parte de los fans.

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