Las ciberamenazas dirigidas a los 'eSports' crecen al tiempo que lo hace su millonario negocio

Cinco jugadores, durante una partida de un torneo de 'eSports'.
Cinco jugadores, durante una partida de un torneo de 'eSports'.
CEDIDA
Cinco jugadores, durante una partida de un torneo de 'eSports'.

Se prevé que en 2021 los eSports alcancen unos ingresos de 1.700 millones de dólares. Y ya se sabe que allí donde hay dinero acuden veloces los amigos de lo ajeno. El resultado es que las ciberamenazas dirigidas a los deportes electrónicos crecen al tiempo que lo hace su millonario negocio.

Un estudio realizado por Trend Micro asegura que las ciberamenazas aumentarán en la industria de los eSports, sobre todo en los próximos tres años. Además de por el tamaño del negocio, la probabilidad es mayor la mayor exposición a ataques de ramsonware, de denegación de servicio distribuido (DDoS), zero-day exploits, brechas de datos y malware dirigido.

"El sector experimentará los ataques a la industria del juego pero a escala mucho mayor"

Según el informe Q3 Global Digital Statshot, de Hootsuite y la agencia creativa We Are Social, el 22% de los internautas a nivel global, cerca de mil millones de personas, han visto últimamente una competición de videojuegos. En España, el 12% de los internautas ha visto recientemente una partida de eSports.

Lo cierto es que los ciberdelincuentes, explica Trend Micro, atacan a la comunidad de gamers desde 2010. Lo hacen para el robo de datos, ransomware, DDoS y hackeos de hardware, entre otros tipos de ciberdelincuencia. Su nuevo objetivo son los jugadores de eSports, empresas de juegos, patrocinadores y espectadores.

"Prevemos que el sector experimentará el mismo tipo de ataques que la industria del juego, pero a una escala mucho mayor, con la participación de agentes motivados por razones monetarias y geopolíticas", asegura el director de Comunicaciones de Amenazas Globales de Trend Micro, John Clay.

Según esta compañía de ciberseguridad, la "escasa seguridad" de las contraseñas de los gamers y de la autenticación, que ya está permitiendo la adquisición generalizada de cuentas, seguirá desempeñando "un papel importante" para que estos ataques sean posibles.

Cuáles son las ciberamenazas de los 'eSports'

Trampas y servicios de 'hacking'

Florecerán en la clandestinidad, de hecho, afirman que los foros ya están repletos de trucos que dan a los jugadores "una ventaja injusta". Además, aseguran que los servicios de aumento de puntuación "serán más populares" y que el boosting, en el que un jugador permite o paga a otro para aumentar el nivel de su cuenta, también está floreciendo en los fotos ilegales.

'Hacks' de 'hardware' personalizados

Los jugadores pueden utilizarlos en competiciones y que ofrecen los vendedores del mercado clandestino. Mientras que los servicios DDoS se utilizarán para interrumpir los juegos, en el sentido de que los ciberdelincuentes pueden exigir dinero de los torneos a cambio de detener los ataques.

Servidores de juegos

Los ataques comprometerán los servidores vulnerables para robar información e interrumpir los servicios, y se lanzará malware dirigido contra marcas de alto perfil, es decir, "apuntarán cada vez más a víctimas famosas y bien conectadas", según la empresa.

Datos personales y bancarios

Los hackers también se centrarán en las credenciales de información personalmente identificable y bancarias de los jugadores para acceder a sus detalles bancarios o información personal que se pueden vender en foros clandestinos. Por su parte, el juego ilegal y el amaño de partidos "seguirán aumentando", según Trend Micro, que apunta que las apuestas y la influencia en los resultados de los partidos aumentarán "a medida que crezca el dinero de los premios involucrados en los torneos".

Motivos políticos

Aumentarán los ataques dirigidos y por motivos políticos y con objetivos bien definidos a medida que crece el número de espectadores.

Mostrar comentarios

Códigos Descuento