Gonzo Suárez Diseñador de 'Commandos' y asesor de la feria de videojuegos Gamelab
OPINIÓN

El videojuego, el pretendido mal... ¿cultural?

Los asistentes de Gamelab prueban juegos indie.
Los asistentes de Gamelab probando juegos indie.
Los asistentes de Gamelab prueban juegos indie.

Un hombre cava agujeros buscando restos arqueológicos de otras civilizaciones pasadas incluso perdidas y así́ conocer su forma de vida, de guerra, y de muerte. En resumen, va en busca de su cultura.

El videojuego, el mal llamado videojuego. Mal llamado no por no ser juego, ni por no mostrarse en formatos de vídeo. Más bien por no ser un grupo de productos creativos homogéneos como pudieran ser las artes escénicas, la literatura, o la música. Los productos incluidos bajo el nombre de videojuegos son tan heterogéneos que se podría decir que prácticamente abarcan, de una forma u otra, todas las anteriores disciplinas creativas. Es curioso que, siendo el videojuego tan multidisciplinar, creativo y una herramienta inapelable de difusión, a veces, se cuestione su esencia cultural.

A mi entender, esto se debe a una distorsión óptica/sintáctica del concepto cultura.

Muy propio de nuestro tiempo de orgías de opinión y opinadores, nada es aceptado si no pasa el filtro de la valoración. Y así́ otorgamos a la cultura una especie de bondad divina que implica ser correcta moralmente, formativa, deseable para nuestra progenie y una serie de valores sin los cuales ninguna manifestación puede considerarse Cultura. Y así́ el termino es secuestrado por religiones, políticas, o nacionalismos emocionales. Esto, unido al hecho de que los grandes medios divulgadores suelen estar adscritos a una, o varias de esas disposiciones, hace que el fenómeno sea expansivo. Esto hace que solo lo política o emocionalmente tolerable lo podamos aceptar como cultura.

¿Debemos cuidar los valores divulgadores y formativos de una sociedad según el criterio de esa misma sociedad? Sin duda. Es lo idóneo. Pero es un suicidio intelectual confundir ese “deber” con amputar y discriminar el conocimiento que todas las formas de cultura nos ofrecen al margen de su origen, arraigo o corrección moral, política o social.

El videojuego nació bastardo, sin padre, ni madre. Perseguido por un lobby juguetero muy poderoso en aquella época, temeroso de ser suplantado. Y sin embargo nació, creció y se desarrolló al margen de una sociedad que lo tildaba de actividad estéril, en el mejor de los casos, y de perjudicial y corruptor de jóvenes, en el peor. No solo creció... Se hizo un gigante social y económico. A pesar de ello, lideró todo el nuevo mercado digital. Fue el precursor de un sinfín de fenómenos ahora imprescindibles como los bitcoins, los bienes intangibles o los mundos virtuales. Ya no se hacen videojuegos de películas, se hacen películas de videojuegos. Sin permiso de la moral social e invisible de los discursos culturales, se convirtió en la actividad creativa más extendida, consumida y enriquecida de cuantas hubo antes.

Ignorar no su apariencia, sino su esencia de cultura, es un redundante suicidio cultural.

Si un hombre en un futuro cavase buscando nuestra cultura, no comprendería nada si omitiésemos los videojuegos de su narración. 

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