¿Juego o espejo social?

Los científicos ya estudian cómo se comportan las personas a través de los juegos de rol masivos como el ‘World of Warcraft’. Y el miércoles arrancan las olimpiadas cibernéticas en Singapur.
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Aunque a simple vista sólo  puedan parecer juegos de rol masivos, se han convertido en una interesante fuente de estudio para sociólogos, científicos y antropólogos. Un ejemplo es el World of Warcraft, juego online en el que los participantes interaccionan en un mundo de fantasía junto a millones de contrincantes.
Plaga Warcraft Hace un mes, y por completa casualidad, sus creadores extendieron una plaga virtual que provocó el caos entre los jugadores. Lo más interesante, a parte de las quejas de los usuarios que pagan 12 euros mensuales por sus personajes –muchos ahora muertos–, son los efectos sobre su comportamiento, que sirven para estudiar los patrones de respuesta ante pandemias reales.

No es la primera vez. En el año 2000 muchos jugadores de Los Sims, un clásico de los simuladores sociales, perdieron sus personajes al comprar como mascota una cobaya que transmitía una enfermedad también mortal.

Etnografía virtual

Con más de cuatro millones de jugadores inscritos, World of Warcraft es una patria virtual más poblada que muchos países reales. Un estudio sobre Everquest, otro clásico de los videojuegos online masivos, aseguró que el PIB de cada jugador era (trasladando sus riquezas virtuales a euros) de 1.900 euros per cápita. Según el Banco Mundial, los jugadores-habitantes de Everquest serían la 77ª nación más rica del mundo sin ni siquiera existir.

5 preguntas a Willy del Real, superviviente de la pandemia virtual del ‘World of Warcraft’

    Willy
  1.  ¿Cómo se dio cuenta de que estaba en medio de una pandemia?
    En Ogrimar, la capital Orca, entré en una casa de subastas. Sin previo aviso observé que mi nivel de vida descendía. A mi derecha cayó fulminado un mago Troll. Sobreviví gracias a mi resistencia.
  2. ¿Qué tienen que ver los animales con la transmisión del virus?
    Son el problema. Podemos hacer que las mascotas aparezcan y desaparezcan pero mientras quedan suspendidas en el tiempo, incuban la enfermedad.
  3. ¿Existe alguna solución a esta plaga?
    La única garantía es alejarse de zonas muy pobladas y de las mascotas y los cazadores.
  4. ¿Qué enfermedades circulan por el World of Warcraft?
    De todo tipo. Está lleno de infecciones y es muy inseguro.
  5. ¿Hay alguna manera de curarlas?
    Existen pociones y jugadores con la facultad de curar, pero sus servicios son caros y no siempre accesibles.

Otros espejos virtuales

  • Cambio climático: Sus impactos sobre las personas o los países se pueden observar en el European Climate Forum.
  • Ayuda por alimentos: Naciones Unidas ha producido el juego de estrategia Food Force. Enseña cómo funcionan las ayudas del Programa Mundial de Alimentos.
  • Cosas de ciudades: La gestión del suelo en las ciudades centran el juego MetroQuest.
  • Por la paz: La estrategia política y la paz mundial centran PeaceMaker.
juego humanitario

Los mundiales de los juegos para PC

Por otra parte, la final mundial de los World Cyber Games, equivalente cibernético de los Juegos Olímpicos, se disputará en Singapur a partir de este miércoles. Asistirán más de 800 jugadores de 70 países diferentes. El equipo español está formado por 22 jóvenes.

Competirán en los torneos de los juegos StarCraft BroodWar, WarCraft III: Frozen Zone, FIFA Soccer 2005, Need For Speed Underground, Warhammer 40.000 y el Counter Strike.

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