Se cuadruplican las consultas por adicción a los videojuegos en el Hospital de Bellvitge

  • El aumento podría ser consecuencia directa del confinamiento en la salud mental a medio y largo plazo.
La doctora Susana Jiménez en su consulta del Hospital de Bellvitge de L'Hospitalet de Llobregat (Barcelona).
La doctora Susana Jiménez en su consulta del Hospital de Bellvitge de L'Hospitalet de Llobregat (Barcelona).
ACN
La doctora Susana Jiménez en su consulta del Hospital de Bellvitge de L'Hospitalet de Llobregat (Barcelona).

A pesar de que en la última década la Unitat de Joc Patològic i Addiccions Comportamentals del Hospital Universitari de Bellvitge (HUB) de L'Hospitalet de Llobregat (Barcelona) ha recibido una cifra creciente de consultas relacionadas con un uso excesivo de los videojuegos, desde 2021 las cifras se han disparado. 

Concretamente, en el último año, este tipo de consultas han pasado del 3,5% del total al 15,4%. Según los especialistas, este fuerte incremento podría ser una de las consecuencias del confinamiento por la Covid-19 en la salud mental a medio y largo plazo. La mayoría de los estudios apuntan que los videojuegos de carácter masivo, 'online', de rol y multijugador -conocidos como MMORPG- son los que más problemas de uso excesivo generan.

Los videojuegos son entretenidos, motivadores, estimulantes y divertidos. Un uso abusivo, sin embargo, puede derivar en un trastorno importante. La adicción a los videojuegos es una realidad clínica. De hecho, la última evidencia científica señala que aproximadamente un 3% de la población está sujeta a sufrir este tipo de adicción comportamental, con consecuencias graves en el ámbito personal, familiar, social, laboral o académico.

En el último año, este tipo de consultas han pasado del 3,5% del total al 15,4%

Según el equipo de la Unitat de Joc Patològic i Addiccions Comportamentals (sin sustancia) del Hospital de Bellvitge las señales de alerta son la relevancia en la vida de la persona, la pérdida de autocontrol y el abandono de otras actividades sociales, lúdicas y laborales/escolares. "Hasta que pacientes y familias no reconozcan que la pasión por los videojuegos es en realidad una adicción, no acuden a las consultas, a los dispositivos asistenciales y a las asociaciones de autoayuda, y pueden pasar meses", explica Susana Jiménez, jefa de la unidad i investigadora del IDIBELL (Institut d'Investigació Biomèdica de Bellvitge).

Jiménez señala que aunque el riesgo problemático del uso de los videojuegos se ha asociado tradicionalmente al género masculino, cada vez reciben más consultas de chicas.

"En el contexto adecuado y con un patrón de uso saludable, los videojuegos pueden ser educativos, aumentar determinadas capacidades y habilidades, mejorar la autoestima y las relaciones sociales e incluso practicar idiomas. Pero, a la vez, hemos de reconocer y prevenir el impacto negativo que pueden tener por un uso abusivo, y como sociedad hemos de asumir de forma compartida la responsabilidad de promover el uso saludable de las nuevas tecnologías", insiste Susana Jiménez.

Algunos videojuegos permiten comprar ‘loot boxes’ (botines), que son ítems virtuales que producen recompensas aleatorias cuando son ‘comprados’, ya sea con horas de juego o pagando dinero.

Desde el punto de vista psicológico, " hay similitudes entre la adicción a los juegos de azar y este tipo de videojuegos, ya que animan a gastar dinero en ítems que no son comprados, sino producto de un algoritmo informático", según la experta en juego patológico del Hospital de Bellvitge.

La incertidumbre y la excitación que producen comprar estos botines facilita la repetición del hábito de buscar la recompensa deseada. Como en los juegos de azar, el refuerzo positivo del premio tiene un patrón intermitente y variable (con un resultado desconocido), y cada vez se gastan más dinero en un intento de compensar lo que se ha invertido. Algunos autores argumentan que los botines pueden representar la transición de un uso de videojuegos saludable a un uso problemático, o incluso a la transición a los juegos de azar.

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