Un estudio asegura que jugar a videojuegos en el trabajo logra aumentar la productividad

  • La "gamificación" en el entorno laboral puede aumentar el compromiso de los empleados un 30%.
  • Compañías como Google, Domino's Pizza, Danone, Astra-Zeneca, Correos o BBVA ya lo utilizan.
Un trabajador ante su ordenador.
Un trabajador ante su ordenador.
GTRES
Un trabajador ante su ordenador.

Jugar a videojuegos en el trabajo aumenta la productividad. Es al menos lo que asegura un estudio del National Center for Biotechnology Information (NBCI) de EE UU, que destaca que la "gamificación" en el entorno laboral puede mejorar los resultados de las empresas hasta en un 20% y aumentar el compromiso de los trabajadores en un 30%.

Según los investigadores, "jugar videojuegos informalmente, incluso por poco tiempo, puede restaurar las capacidades afectivas de los individuos, convirtiéndolo en una actividad adecuada para recuperar el estado de ánimo ante una situación de estrés". No obstante, el resumen publicado por el NBCI reconoce que "hace falta investigar más para detectar qué actividades son capaces de una restauración cognitiva".

En realidad, el estudio no propone que los trabajadores se dediquen a jugar en su ordenador en lugar de ocuparse de sus quehaceres ordinarios. Lo que sugiere es que los juegos podrían ser beneficiosos para algunas personas en su tiempo de descanso. Así un videojuego podría convertirse en una forma aceptable de tomarse un descanso.

La "gamificación" doblará sus cifras en dos años

Cada vez más empresas introducen técnicas de "gamificación" en el día a día de sus empleados, y es que compañías como Google, Domino's Pizza, Danone, Astra-Zeneca, Correos o BBVA ya han utilizado técnicas de gamificación para incrementar la productividad de sus equipos. Los programas de "gamificación" no sólo mejoran los resultados de las empresa, sino que también son capaces de retener el talento en las organizaciones (reduciendo la rotación de personal hasta en un 78%) y reducir problemas como el absentismo laboral.

La tendencia actual indica que las cifras del mercado mundial de la "gamificación" se doblarán en los dos próximos años, llegando a alcanzar los 11 billones de dólares en 2020. Según la consultora Deloitte, el 25% de los procesos de las compañías pasarán a incluir dinámicas de "gamificación" en los próximos años. La consultora Gartner eleva ese porcentaje hasta el 50% en procesos vinculados a la innovación.

La empresa Playmotiv, especializada en "gamificación", se hace eco del estudio del NBCI. Según su CEO, Joan Trilla, "vincular la actividad profesional a dinámicas de juego permite aprovechar el efecto natural que produce la dopamina para favorecer la motivación de los equipos". Defiende que "la gamificación permite premiar el esfuerzo de cada empleado de una forma directa, objetiva y transparente porque se basa exclusivamente en datos, fomenta el afán de superación y reconoce públicamente al trabajo bien hecho".

Según el experto, la "gamificación" en el entorno laboral nunca debe generar ningún trabajo extra al empleado: su objetivo es asociar una narración y un sistema de puntos y premios a las tareas convencionales para hacerlas más atractivas y llevaderas. Gamificar, explican en Playmotiv, es crear un espacio de ficción vinculado a la realidad, capaz de motivar la productividad y favorecer la interacción informal entre compañeros para reforzar los vínculos personales entre ellos.

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