Aula de ESAT
Aula de ESAT ESAT

El director de Escuela Superior de Arte y Tecnología (Esat), Jaime Torres, asegura que en la actualidad continuamente "cacareamos" la industria 4.0 cuando realmente no hay profesionales preparados en este ámbito y ha alertado de la necesidad de formar a programadores y creativos del videojuego para cubrir los 900.000 puestos de empleo que el sector digital demandará en la Unión Europea en 2020.

Torres, que dirige la escuela desde que se creó hace 13 años, ha explicado a Europa Press que la necesidad "visionaria" de formar mano de obra para el sector de videojuegos al detectar carencia de perfiles laborales con nociones de programación y diseño, sigue vigente y cree necesario concienciar a la sociedad de la importancia de apostar por una formación digital cualificada.

En España, el sector alcanzará los 1.440 millones de euros de facturación en 2020, frente a los 617 millones de 2016, según el Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos 2017, que prevé una tasa de crecimiento anual del 20,37 por ciento, hasta llegar a los 11.420 empleos directos en 2020.

La escuela, que nació al detectar que el mundo digital iba a eclosionar, en la actualidad tiene exalumnos trabajando en multinacionales de todo el mundo como en Japón donde recientemente visitó a dos de ellos. Las responsables de las empresas le trasladaron el buen nivel de preparación y su interés en que les siga exportando trabajadores.

Ahora cuenta con 400 alumnos de los que la mitad cursan estudios universitarios y todos salen con trabajo, según Torres, quien

subra que todas las semanas entran dos o tres ofertas de trabajo "serias, interesantes y a jornada completa" aunque reconoce que también se acercan empresas a pedir becarios, pero ellos no forman a becarios sino a gente operativa que se puede poner a trabajar en seguida, por lo que les ofrecen ayudarles a incorporarlos con contrato laboral, ha comentado.

"La persona que emplea su tiempo y dinero en esta formación, que no es barata, es operativa cien por cien. Todos salen con trabajo", ha ratificado Torres que cree haber acertado con el modelo de escuela, basado en tener profesorado especializado y en activo en la industria, adecuado para sacar lo mejor de cada alumno y con un itinerario internacional que cree fundamental.

PROGRAMACIÓN, ARTE Y DISEÑO PARA VIDEOJUEGOS

En la actualidad, imparten cursos de programación de videojuegos y computación gráfica, con aplicaciones también en medicina, juegos o en el ámbito educativo; Arte para videojuegos; y Arte y Diseño en videojuegos y cuenta con profesores que son profesionales que vienen de Pixar, Sony u otras empresas "potentes".

Los estudios se realizan en tres años y una vez acabados los alumnos pueden hacer un Bachelor's Degree en universidades de Reino Unido, que es la titulación que piden las multinacionales de videojuegos mundiales. Aunque, ante "la necesidad que tiene la empresa de programadores seniors", muchos de sus alumnos se incoproran al mundo laboral antes de completar los estudios.

Además, cuentan con una incubadora de proyectos para facilitar recursos y experiencia con la idea de que, los alumnos, que son expertos en los conceptos básicos y técnicos de sus proyectos pero no en producción para llegar al mercado con éxito. También hay cursos de postgrados de ilustración profesional, de programación y diseño web; en computación paralela y multihebra y un curso de animación.

El plan de estudios tiene una parte de conocimiento estable que varía poco, pero tiene otra muy cambiante lo que les obliga a revisar cada seis meses el curriculum que dan, y cada año reorganizan la plantilla e incorporan a profesores nuevos ya que aparecen en el mercado cosas nuevas que dejan obsoletas las anteriores como los paneles digitales sip que no estaban el año pasado que dejan de lado los de led.

Esta es una de las claves que les diferencia sobre todo de las univerisdades públicas que, además de estar, en general, muy apartadas de las competencias que necesita la empresa, no puede introducir cambios de manera tan rápida y cuando los alumnos salen tiene que hacer prácticas para ponerse al día.

Así considera que el déficit de profesionales no puede cubrirse con la universidad pública, "que ya hace demasiado con el volumen de estudiantes que tienen y unos profesores que, igual son muy buenos doctores pero no tienen habilidades en este sector", según Torres, que resume gráficamente al subrayar que "no se necesitan ingenieros, se necesitan matriceros y los poco que hay no saben usar las nuevas tecnologías", tal como le trasladó recientemente un director de un instituto tecnológico.

LAS MUJERES GANAN TERRENO

El alumnado de la escuela es un 80 por ciento de hombres y un 20 por ciento de mujeres, que "cada vez ganan mas terreno" y la mayoría de los varones se decantan por la programación mientras que las chicas por la creatividad. El 60 por ciento proviene de fuera de la Comunitat Valenciana y de estos un 15 por ciento del extranjero, hay chinos, sudafricanos y Coreanos, entre otros. Aunque la mayoría son jóvenes, también hay adultos que deciden ahora especializarse o introducirse en un sector que les atrae.

Su visión era convertirse en referentes a nivel nacional de la formación y ahí están, según Torres, que ha asegurado haber cumplido un sueño; "tener gente con talento" y se ha muestrado orgulloso de la reseña que que sacó la revista Forbes sobre ellos, pero sobre todo de un artículo en el que la definían como "la escuela donde se forma la élite profesional".

Para el director, es fundamental que el profesorado sea especialista en activo, que estén en la industria, que los alumnos los reconozcan porque los han visto en en los créditos de videojuegos a nivel mundial, "eso transmite credibilidad. Y sobre todo que estén bien pagados".

Torres ha explicado que la escuela no se montó como un negocio y al principio costó porque no tenían financiación potente ni un inversor detrás, pero si solo se podían tener a 50 alumnos, pues esos eran los que estudiaban. Es una empresa con viabilidad pero no está montada como un negocio y el beneficio nunca se reparte entre sus ocho socios sino que se reinvierte en equipamiento fundamentalmente ya que posee 203 equipos con tecnología cara y cambiante.

En la actualidad limitan el número de alumnos a 410 de los que universitarios son 240 y aunque son conscientes de que podrían tener 600 si quisieran consideran que no hace falta ya que con lo que tienen ahora es suficiente. Si se abren a más gente pueden perder talento y el profesorado quiere "vibrar" con sus alumnos, que les presenten proyectos, que haya "feedbaack", ha detallado.

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