Los 'padres' de Ariel y Jasmine se dejan de amores con Vaiana, la nueva princesa guerrera

  • Los creadores de 'La sirenita', 'Aladdín' y 'Hércules', John Musker y Ron Clements, guionizan y dirigen 'Vaiana', su primera película de animación por ordenador.
  • En su visita a Madrid para promocionar la película, los realizadores contaron a '20minutos' cómo fue el proceso de creación del largometraje.
  • Vaiana es una joven habitante de las antiguas islas del Pacífico que siente la llamada de la navegación y la exploración para salvar a su pueblo.
Vaiana le planta cara al semidiós Maui.
Vaiana le planta cara al semidiós Maui.
The Walt Disney Company
Vaiana le planta cara al semidiós Maui.

Puede que los nombres de Ron Clements y John Musker resulten desconocidos para muchos. Sin embargo, prácticamente nadie ha llegado hasta 2016 sin conocer su obra. Ellos son dos de los grandes maestros de la animación contemporánea, dos de los mayores genios creativos de Disney, los padres de Basil, el ratón superdetective, La sirenita, Aladdín y Hércules. También concibieron juntos la infravalorada El planeta del tesoro y tuvieron un pequeños tropiezo con Tiana y el sapo.

Ahora, ambos han vuelto a unir fuerzas para guionizar y dirigir su primera película de animación por ordenador, Vaiana (2 de diciembre), una aventura protagonizada por una joven "princesa" que se aleja del rol tradicional de joven cándida y enamoradiza y entronca más con el espíritu de guerreras como Mulán o Mérida, mujeres que se reivindican al margen de las figuras masculinas.

"Es el tipo de heroína que necesitamos en estos tiempos", asegura Ron Clements a 20minutos durante su visita a Madrid. Vaiana llegó a su vida hace unos cinco años, durante su primera visita al Pacífico, en la que descubrió la cultura de la navegación y su conexión con el océano. "Todo comenzó con el semidiós Maui. La idea de John era enmarcar esta historia en las islas del Pacífico en torno al personaje de Maui, pero después de estar allí decidimos centrarlo en Vaiana, una chica joven y aventurera", explica.

"No hay historia de amor de por medio, es una aventura en la que se juega la supervivencia de su isla, de su pueblo", cuenta.

"Nuestra productora también es mujer. Además, las artistas querían que la chica fuera fuerte. En los momentos en los que Maui cobraba más peso en la historia, ellas decían que no, que había que centrarse en Vaiana", añade John Musker.

La propia productora, Osnat Shurer, que también ha pasado por Pixar, es de la misma opinión. "Vaiana es un reflejo de la gente que ha hecho la película, un reflejo de nuestro tiempo. Espero ansiosamente el día en el que no importe que el protagonista que estemos creando sea hombre o mujer, que de verdad haya igualdad", asevera.

La trama se inspira en parte en las historias orales de los pueblos y las culturas de Oceanía de hace 3.000 años, cuando los antiguos polinesios surcaron los mares sin utilizar instrumentos modernos, sirviéndose de sus conocimientos sobre la naturaleza, las estrellas, las olas y las corrientes. Vaiana representa ese espíritu de la exploración y la navegación y se convierte en el núcleo de una historia con multiples aristas: la tradición, el respeto a la naturaleza, la familia, el feminismo y, sobre todo, la búsqueda de la identida personal.

"Hay muchos temas. Sin duda sí que hay un mensaje ecológico de respeto a la naturaleza, pero creo que la idea principal es la identidad, descubrir quién eres. No debemos dejar que los demás nos definan o nos limiten. Para ello tenemos que escuchar la voz en nuestro interior y así sabremos quiénes somos", cuenta Clements.

Para Musker "también hay un mensaje cultural". "A veces las culturas se pueden desdibujar por culpa de los medios y de la la globalización, pero somos diferentes. Vemos cómo desaparecen culturas enteras, desaparecen idiomas. Vaiana es una celebración del pasado y de la conexión con la cultura", reflexiona.

En cuanto a la parte técnica, como ya viene siendo una tradición desde el inición de la animación digital, el gran reto ha sido el agua. "A la animación por ordenador no le gusta el agua, es muy difícil de hacer", afirma Shurer. "El 83% de la película se desarrolla en torno al agua, y además el agua es un personaje. El gran reto tecnológico fue cómo hacer el océano: el agua distante, el agua a media distancia, el agua cercana, el reflujo en la orilla, el agua bajo el peso de los barcos, el pelo húmedo y el agua sobre los cuerpos y las diferentes superficies...".

Para ellos, el propio desarrollo de la película ha sido una aventura, ya que realizaron varios viajes a las islas del Pacífico para sumergirse en su cultura. Hablaron con lingüistas, arqueólogos, antropólogos, pescadores, aldeanos, agricultores, ancianos, marineros... y navegaron con ellos. "Nos abrieron las puertas y vimos cómo es la comunidad desde dentro. Esto cambió la perspectiva porque vimos cuáles son sus valores, qué pensaban acerca del mar, la importancia de la familia, de su cultura, y eso ha sido una red de influencias para la historia y una gran aventura en los profesional y lo personal", asegura Musker.

"Uno de los ancianos en Taití se sentó con nosotros y nos dijo: 'sabes que durante años nos hemos tragado vuestra cultura, pero esta vez vosotros os vais a tragar la nuestra', y esto lo hemos llevado a la película porque es una cultura fascinante, un mundo distinto", dice Clements.

El gran éxito profesional de Musker y Clements tiene mucho que ver con el gran equipo que forman ambos desde hace ya tres décadas. "Yo bromeo y digo que llevo 37 años casado con mi mujer y 30 años con él, es horrible", bromea Musker. "Somos diferentes y nos complementamos, y creo que la suma es mejor. A él se le da muy bien la estructura de la historia y a mí me va más la comedia, la acción. Coincidimos en muchas cosas pero también hay diferencias en el método y en nuestras perspectivas", explica el realizador.

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