Los robots toman las aulas como nuevo recurso para la enseñanza

  • Los colegios españoles se han apuntado a la introducción de la robótica.
  • Potencian el aprendizaje, las habilidades técnicas y personales del alumnado.
  • Dash & Dot –dos de los robots educativos más utiizados– fueron desarrollados por Vikus Gupta, un ex trabajador de Google.
Zowi, el robot bailarín de bq para niños.
Zowi, el robot bailarín de bq para niños.
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Zowi, el robot bailarín de bq para niños.

Los colegios españoles avanzan en la introducción de la robótica y la programación en las aulas, en línea con países más avanzados como Finlandia o Reino Unido, donde son protagonistas de la metodología y los currículos. Los robots y sus aplicaciones son un nuevo medio de aprendizaje y desarrollo de la creatividad, el pensamiento o el razonamiento.

Profesores y alumnos cuentan así con singulares “compañeros de clase” como la abeja Bee-Bot para niños de 3 a 7 años, los WeDo y Mindstorms de Lego, los kits BQ, herramientas de software y hardware como Arduino o lenguajes de programación como Scracht, diseñados para su utilización desde edades muy tempranas. Las editoriales no han sido ajenas a la entrada de estos instrumentos, considerados como un complemento para el desarrollo de las competencias y habilidades entre los escolares. Es el caso de Vicens Vives, que apoya la introducción de la robótica en las aulas a través de Dash & Dot, dos robots educativos que impulsan el aprendizaje del alumnado entre 5 y 14 años.

En Estados Unidos son más de 600 los centros educativos que utilizan estos dos robots. Pese a las dificultades que surgen a la hora de poner en marcha proyectos de robótica educativa, “empieza a haber experiencias muy interesantes e innovadoras en algunas escuelas, tanto dentro de las aulas como en actividades extraescolares, que utilizan estas nuevas herramientas como un recurso más que ayuda a mejorar las clases”, explica Gloria Santaeulària, pedagoga de la editorial.

Dash & Dot son los primeros robots educativos pensados para que la programación, acotada a las aulas de Secundaria, pueda ponerse completamente en práctica desde los cinco años. Aseguran además que estos ingenios desarrollados por Vikus Gupta, un ex trabajador de Google, han sido diseñados para potenciar habilidades como la resolución creativa de problemas, el pensamiento computacional, la capacidad organizativa o la toma de decisiones.

Sus posibilidades también incluyen abordar de forma transversal diferentes áreas del currículum desde el juego o la enseñanza por proyectos. “Dash & Dot permiten trabajar valores como la responsabilidad, la empatía, el respeto o el trabajo en equipo”, cuenta Santaeulària. Con un poco de imaginación, sostiene, se pueden utilizar en todas las áreas de conocimiento, y de hecho permiten desarrollar desde el pensamiento estratégico, el razonamiento matemático y la creatividad hasta las habilidades técnicas, como el diseño o la construcción, la educación emocional y los valores.

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