Se necesitan profesionales especializados en videojuegos

  • El sector de videojuegos representa una parte importante dentro del PIB de economías muy desarrolladas, según Otalora, director de la universidad DigiPen.
  • "Las empresas no encuentran profesionales con la especialización y la cualificación que este sector de actividad requiere”.
  • "Es un sector con tasas mínimas de desempleo" y en DigiPen se imparte estudios de Ingeniería Informática y Bellas Artes especializados en los videojuegos.
Jugadoras de videojuegos.
Jugadoras de videojuegos.
Jugadoras de videojuegos.

El director ejecutivo de DigiPen Bilbao, Ignacio de Otalora, ha alertado de la necesidad de profesionales en videojuegos ante la demanda prevista en los próximos años de especialistas en este sector.

DigiPen, es la primera universidad que ofrece desde hace 18 años formación universitaria especializada en videojuegos y se ha convertido en un referente en el sector según señala el director ejecutivo de DigiPen Bilbao, Ignacio de Otalora, en una entrevista.

DigiPen, fundada en 1989 por el cofundador de Nintendo Software Technology Claude Comair actualmente dispone de tres campus a nivel mundial: en Redmond, (Washington, Estados Unidos), en Singapur y el de Europa, en Bilbao.

El campus vizcaíno se fundó en 2010 y en él se imparten dos grados universitarios relacionados con la formación en videojuegos y en contenidos digitales: grado en Ingeniería Informática especializada en programación de videojuegos y el grado en Bellas Artes especializada en Arte Digital y Animación.

“El campus de DigiPen Bilbao se puso en marcha con la intención de crear un nuevo sector de actividad” declara Otalora.

Ignacio de Otalora advierte que el sector de videojuegos representa una parte importante dentro del PIB de economías muy desarrolladas.

No obstante apunta que “existe un problema pues las empresas no encuentran profesionales con la especialización y la cualificación que este sector de actividad requiere”.

En su opinión, España necesita tener “un número suficientes de profesionales bien formados que atraigan a las compañías multinacionales del sector”.

DigiPen Bilbao

Entre las claves de la formación de DigiPen Bilbao “resulta esencial el trabajo en equipo que permite interiorizar conocimientos teóricos y desarrollar destrezas, competencias y habilidades que son esenciales y que las empresas reconocen una vez que salen al mercado”.

Así, “los alumnos terminan con portfolio de productos que habla por si mismo, pues tenemos alumnos competiendo en concursos internacionales, lo que les sirve como una excelente carta de presentación a la hora de buscar empleo” destaca.

El 18% del alumnado del centro de Bilbao es internacional y se calcula que en los próximos años esta cifra irá aumentando. Sus alumnos proceden de más de siete países distintos: Alemania, Francia, Italia, México DF, de Corea, de Líbano, entre otros.

Además DigiPen ofrece la oportunidad de hacer un año de intercambio con el centro de Redmond, en Estados Unidos.

Los estudios son íntegros en inglés debido a que el sector productivo está netamente globalizado. “En cualquier empresa de este sector, los grupos de trabajo están conformados por muchas nacionalidades y el idioma de trabajo es el inglés” señala Otalora.

“Nuestros alumnos hacen el trabajo desde cero. Ellos crean el software. No utilizan software existente para crear videojuegos como hacen otras universidades” explica Otalora.

Videojuegos de éxito internacional

Entre los videojuegos más importantes que se han gestado en DigiPen a nivel global destaca Nabacular Drop, que dio origen al videojuego mundialmente conocido como Portal.

Una gran parte de la primera promoción de alumnos graduados de DigiPen Bilbao forma parte del equipo de trabajo de una empresa que ha creado una máquina de evaluación automática de la visión que utiliza el videojuego como medio para explorar, diagnosticar y tratar disfunciones visuales.

El videojuego utiliza 75 parámetros para definir la visión y de manera automática diagnostica la visión y propone tratamientos preventivos y paleativos de aquellas disfunciones que se identifiquen.

“El reto se encuentra en buscar nuevas experiencias con el usuario: realidad aumentada, realidad virtual, inmersión para hacer una experiencia nueva y lo importante es la transversalidad de estas experiencias a otros sectores productivos”.

Según Otalora ”es un sector con tasas mínimas de desempleo y el reto se encuentra en reinvertir la tendencia anual para poder satisfacer estas demandas futuras de empleo con profesionales bien formados”.

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