Warcraft: entrevista Duncan Jones

Warcraft: entrevista Duncan Jones
Warcraft: entrevista Duncan Jones
Warcraft: entrevista Duncan Jones

Hoy miércoles 28 de septiembre Universal pone a la venta la edición de vídeo de Warcraft: El origen (dvd, bd sencillo, 3D y metal box). Aunque las diferentes ediciones vienen bien surtidas de adicionales (Escenas eliminadas, Tomas falsas, El mundo de Warcraft, Los fans de Warcraft, Warcraft: Los lazos de la hermandad, La figura de Madame Tussauds, Tras la magia de Warcraft) hay algunos extras que se han quedado fuera, como es el caso de esta entrevista en exclusiva  que te ofrecemos a continuación con Duncan Jones, director del filme y que, como ya sabrás, es hijo de David Bowie y antes de afrontar la adaptación al cine del popular videojuego y juego de rol, responsable de títulos tan destacados como Moon o Código fuente.

Creo que es correcto decir que esta película ha supuesto un largo trabajo...

Han sido tres años y medio, pero creo que ha merecido la pena cada uno de los días que he empleado en ella.

¿Y la recompensa es la camiseta promocional que llevas puesta?

(Risas) Es de uno de los personajes, Orgrim Doomhammer, que ha sido interpretado por Rob Kazinsky. Y la placa policial que está debajo en realidad era de mi padre, cuando le arrestaron siendo joven (risas).

¿Cuál es el secreto de un filme como Warcraft, que adapta un videojuego?

No se han demasiadas buenas pelñículas basadas en videojuegos en el pasado. No estoy seguro si ha sido una cuestión de química o por qué no ha funcionado. pero lo que sí que está claro es que se han rodado grandes películas basadas en comics en los últimos tiempos. Y creo que eso se debe a que las personas que las han hecho crecieron leyendo esos comics. Del mismo modo, yo crecí dándole a los videojuegos. Y concretamente crecí jugando este videojuego en particular, que ah tenido una vida de veinte años. Como cineasta si puedo encontrar una historia que contar y personajes con los que el público se identifique, creo que cualquiera puede hacer una gran película. Y en Warcraft hay muchas historias.

El juego ha inspirado más de veinte novelas. ¿Utilizaste parte de ese material?

Hay muchísimo material creado por Blizzard, pero para mí lo esencial eran los juegos y en particular los más antiguos. El primero de todos se titulaba Orcos y humanos (1994) y restringiendo todo a estas dos culturas particulares creo que hemos sido capaces de introducir al público en una aventura en la que los orcos forman parte de todo un universo de fantasía. Casi se puede decir que vemos ese mundo a través de los ojos de los orcos.

La película se desarrolla en dos "frentes: entre la producción física en Vancouver y los efectos digitales.

Cada uno de los departamenteos del filme fue enorme (risas). Nos dimos cuenta desde el principio de que la única manera de hacer la película por la manera en al que había escrito el guión, ya que íbamos a pasar mucho tiempo con los orcos, es que íbamos a tener que crear muchos primeros planos de las criaturas. Teníamos que hacer que se comunicaran de la manera en que un actor real puede hacerlo. Tenían que ser capaces de emocionar. Y debíamos de ser capaces de caprtar todos los matices de su emoción. Cuando fuimos a ILM, quienes se encargaron de los efectos especiales, y nos enseñaron lo que podían hacer con su tecnologia de captura facial nos quedamos tranquilos de que íbamos a conseguirlo.

¿Supone Warcraft un avance en el terreno de los efectos?

Absolutamente. Todo se centra en el nivel de detalle y de matices de las expresiones de los actores, tanto de Toby Kebbell (Durotan), Rob Kazinsky (Orgrim), Anna Galvin (Draka), Clancy Brown (Blackhand) o Daniel Wu (Gul’dan). Todos ellos, todo lo que hicieron, todos los matices de su actuaciónm, ha sido capturado para concvertirlo en un primer plano.

Muchos de esos actores estaban experimentando esa técnica por primera vez.

Tuvimos suErte en ese sentido de tener a Terry Notary y Andy Serkis, para hacer un trabajo de entrenamiento. Terry era capaz de enseñar a los actores como moverse como un orco. Sueña extraño al decirlo, pero hay un vocabulario muy específico a la hora de explicar el movimiento de los orcos. Así que él montó un campus de orcos para los actores y les dio la oportunidad de aprenderlo. Una vez que conseguimos eso, se convirtió en su propio lenguaje, el lenguaje de su movimiento físico. Después, todo se redujo a volver a trabajar con actores, quiénes eran sus personajes y motivaciones.

¿Cuál ha sido el principal desafío de la película?

Creo que ajustar la escala de la historia. Estructuralmente es muy compleja para encajar en un guión. Estamos contando una historia bélica desde los dos puntos de vista. Y ambas partes tienen sus protagonistas y sus héroes. Eso no es lo habitual en una película, menos aún en una cinta de fantasía. Normalmente, fíjate en El Señor de los Anillos, tienes tus humanos y hobbits de un lado, los buenos, y las criaturas y monstruos que ejercen de malos del otro. Es muy evidente que los buenos van a vencer a los malos, y ahí se acaba la película. En Warcraft todo es mucho más complejo, como un juego de malabares. Porque en realidad todo gira sobre las elecciones que toman los personajes. Y eso es lo que define su bondad o maldad.

¿Y qué importancia tiene la "humanidad" de ambos bandos como componente de la historia?

Mucha,  por múltiples motivos. Hay que tener en cuenta que el contexto es fantasía, y que vemos a través de los ojos de los orcos. Ellos son los visitantes. Ellos son los que aparecen y ven ese mundo en el que tiene lugar la historia, Azeroth. Pero una de las cosas que me parecían importantes para la historia era dotarles de humanidad. Por eso el líder Durotan (Toby Kebbell) está casado con Draka (Anna Galvin), una mujer embarazada. Él se preocupa por su familia. Es el líder de la tribu, quien responde ante ellos. Así que teníamos que intentar que el público empatizara y comprendiera su punto de vista desde el principio.

¿Cómo fue ver la primera secuencia completa con todos los efectos por primera vez? ¿Fue ese momento en el que empezaste a respirar relajado?

(Risas) Si hubiera tenido que esperar por eso me habría metido en un problema, porque el proceso es tan largo y hay tantos efectos visuales que afectan al filme de diferentes maneras... Creo que lo más importante es el rodaje en sí mismo, el trabajo con los actores. Si veía que los actores se sentían cómodos con los personajes, al margen de los efectos, yo empezaba a estar relajado. Ya sabes, creo que ILM son maravillosos con su trabajo y que van a cumplir con su parte, así que si yo podía conseguir buenas actuaciones todo iba a salir bien.

¿Va camino Warcraft de convertirse en una franquicia?

Me encantaría que así fuera. Desde luego hay muchísimas historias que se pueden contar. Chris Metzen de Blizzard y yo hemos hablado un poco de cómo podría ser una trilogía y me encantaría estar metido en eso. me encantaría hacer esa primera trilogía. Y desde luego hay historias para hacerla.

¿Qué nos puedes decir de la edición de vídeo?

Hay muchísimo material extra. Más allá del obvio making of, hay muchas escenas extendidas que no terminaban de encajar con la narrativa de la película y que se quedaron fuera por eso.  Así que el vídeo ayudará a darle salida a algunas cosas en las que estuvimos trabajando. También hay muchos easter eggs para los fans del universo Warcraft.

¿Cómo resumirías la experiencia de hacer Warcraft?

Antes de esta película hice dos películas de ciencia ficción, Moon y Código fuente, y la ciencia ficción cuenta con un montón de subgéneros. La fantasía no es tan abierta en ese sentido. Peter Jackson fijó los límites de hasta donde pueden llegar las películas de fantasía. Pero no hay un espectro demasiado amplio de fantasía más allá de esta suerte de gigante que él creó. Creo que  Warcraft es una buena oportunidad de expandir el espectro del género.

LOS LANZAMIENTOS DE LA SEMANA

MIÉRCOLES 28

Mr. Robot 1ªT. (UNIVERSAL) dvd/bd

Warcraft: el origen (UNIVERSAL) dvd/bd

VIERNES 30

Final Fantasy XV: La película (SONY) dvd/bd

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