Tim Schafer, el último rockero de los videojuegos, habla para 20minutos.es

  • Tim Schafer fue guionista de The Secret of Monkey Island.
  • Dirigió la secuela de Maniac Mansión, titulada Day of the Tentacle.
  • Para Brutal Legend ha conseguido que Jack Black sea el protagonista.
Tim Schafer en una foto realizada en el pasado E3 de Los Angeles.
Tim Schafer en una foto realizada en el pasado E3 de Los Angeles.
Tim Schafer en una foto realizada en el pasado E3 de Los Angeles.

Fue uno de los grandes de la edad de oro de las aventuras gráficas de LucasArts. Tim Schafer ha escrito los guiones de los dos primeros Monkey Island. También dirigió Day of the Tentacle, Full Throttle y Grim Fandandgo.

Es el dueño y señor de Double Fine, estudios con los que se estrenó con el incomprendido Psychonauts. Ahora vuelve a la carga con Brutal Legend, un juego en el que se mezclan todos los ingredientes Schafer: rock, surrealismo y problemas con las distribuidoras para llegar a ver la luz. Hemos podido hablar con él para que nos contase cuáles son los puntos fuertes de su nueva obra de culto.

El rock ha sido algo muy importante en su carrera. ¿Es este el juego en el que te has sentido más libre para trabajar en el tema del Rock?

Yo siempre meto todo lo que es el Rock en los videojuegos. Como en Full Tohottle, que incluía temas de los Gone Jackals. Ahora hemos hecho un juego completamente como me lo imagino. Con todas esas imágenes locas de los discos de rock y con toda la música que siempre me ha gustado, en vez de hacer algo que recuerde a lo que todo el mundo hace.

¿Cómo has conseguido introducir todos estos elementos en un videojuego? ¿Cuál es su mecánica?

Empezando con ese carácter de fantasía que es Eddie Riggs, un roaddie. He planteado el videojuego Heavy Metal que Eddie tendría en la cabeza. Él metería coches todoterreno Hot Rods, mastodontes de seis piernas y todas esas cosas grotescas. Él querría estar bien armado, con un hacha de doble filo bien cerca. Querría tener su coche molón bien preparado. Y llenarlo todo de Rock. Por eso también necesitará una guitarra. Todo encaja en esta fantasía. Siempre hay un momento y un lugar en el que poder usar tu hacha, tu Hot Rod o tu guitarra. Puedes cortar algunas cabezas de los tipos malos.

Muchos de estos roddies son también buenos músicos, buenos guitarristas, buenos baterías... Eddie puede tocar la guitarra muy bien. Puedes usar todas sus cualidades para combatir. Puedes usar la guitarra, hacer pirotecnia... Con la misma guitarra podrás hacer pequeñas historias, y podrás desarrollar nuevas habilidades, haciendo que el juego sea más complejo. Es como si estuvieras haciendo secuencias con tus controles, cambiando el cielo de color, que el coche comience a volar...

¿Cómo te sentiste cuando Vivendi suspendió la publicación del juego y, posteriormente, pareció que se iba a bloquear la licencia para que otros no lo publicasen?

Nosotros nos centramos en seguir con el juego, y ese tipo de problemas se solucionan con el tiempo. Cuando empezamos a oír rumores sobre la unión entre Blizzard y Activision, nos apretamos los cinturones. Nos imaginábamos que podían pasar este tipo de cosas. Pero el equipo siempre estuvo concentrado en hacer el juego y si sabes que tienes un buen juego entre manos, eso te mantiene a seguir adelante. Lo que quieres es estar involucrado en este proyecto y que la historia siga su curso.

¿Qué fue antes, Eddie Riggs o Jack Black?

Yo siempre pensé, ¿A Jack Black le gustaría ese juego? Porque sé que a Jack le gusta la música, y además hizo un papel magnífico en Rock School. Es muy entusiasta en todo lo que se refiere al rock. Es muy entusiasta, muy profesional, pero también sabe reírse de todo este mundo, en todo lo que tiene de ridículo. Yo decía, "Espero tener la oportunidad de enseñarle alguna vez el juego a Jack Black y que le gustase". Y entonces, hice un casting para el papel de Eddie. Vimos que el personaje se parecía físicamente a él y dijimos "¿Por qué no se lo proponemos directamente a Jack, a ver si le interesa? Sabemos que a Jack le gustó Psychonauts. Le presentamos la idea, le gustó y se involucró mucho en el trabajo. Hizo más de 3 mil líneas e improvisó un montón de ellas. Llevó el personaje a otro nivel.

¿Qué ideas desechasteis por ser demasiado locas?

Realmente el juego no tiene nada de loco. No hemos desechado ninguna idea porque resulte demasiado alocada. Te puedes poner máscaras anti-gas, están los Hot Rod, iconos religiosos, tías buenorras, canibalismo, ese tipo de cosas normales... Cosas que salen en cualquier portada de rock. Y si han aparecido allí, ¿por qué no podrían ser parte de un videojuego? Yo siempre he sido de proponer ideas nuevas, diferentes. Siempre he sido de "Eh, vamos a hacerlo". Eso hace que el juego sea diferente, en comparación con otros. Aunque seguramente haya gente que diga "Eh, eso es muy extraño".

Por ejemplo, en Monkey Island, yo hice la broma del mono de tres cabezas, pero pensaba que la iban a quitar. Y no sólo no la quitaron, sino que se convirtió en todo un icono dentro del juego. Creamos al mono, y así es como aprendimos a no tener miedo a introducir locuras dentro de un videojuego. La gente quiere entretenerse. No les preocupa si los monos en la realidad tienen o no tres cabezas.

¿Qué es mejor, tener un estudio independiente y tener problemas para publicar, o trabajar dentro de un gran estudio?

Realmente las dos posibilidades han sido buenas. Me gusta más no tener un jefe, pero cuando estaba con Lucas me permitían hacer lo que quería y el dinero no era un problema. No podía crear mi propio equipo, y no podía ser flexible en la forma en la que controlar a este equipo. No podía poner turnos de sólo tres días en una semana, no podía contratar a la gente directamente... Tampoco era dueño del trabajo que estaba creando. Ahora tengo mis subidas y bajadas y me preocupo más por el dinero. En una compañía te pueden despedir al día siguiente y, realmente, no tienes control sobre eso. Así que tampoco es más seguro estar en una compañía grande. En tu empresa, si algo sale mal, siempre buscas las forma de solucionarlo.

¿Para cuando más tentáculos púrpuras y una película de Grim Fandango?

Necesitas hablar con George Lucas sobre eso. Y, sí, eso sería excelente.

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