'Invizimals' y la magia de la realidad aumentada, según sus creadores

  • El director general y jefe de diseño de Novarama habló para 20minutos.es sobre su revolucionaria creación.
  • Este juego para PSP ya ha recibido varios premios.

Invizimals es el nombre de uno de los juegos más originales mostrados en la pasada feria del videojuego E3 de Los Ángeles. Se trata de una especie de Pokémon en el que el jugador debe buscar criaturas invisibles que sólo se ven a través de la cámara de la PSP. Para conseguir dicho efecto se ha utilizado la tecnología de realidad aumentada.

Este juego español desarrollado por Novarama para la portátil de Sony ha generado una gan expectación en todo el mundo, ya ha recibido dos premios IGN y fue, más recientemente, una de las creaciones estrella del encuentro internacional de ocio interactivo Gamelab 09. El director general y jefe de diseño de Novarama, Daniel Sánchez-Crespo, habló para 20minutos.es sobre su originalísima y revolucionaria creación:

 ¿Qué esperanzas tiene en el apoyo del Gobierno a la industria del videojuego?

Por un lado creo que el videojuego tiene que poder mirar a la cara a muchas otras industrias, no ya industrias culturales sino industrias del entretenimiento como el cine y la música. Lo de cultura tiene unas connotaciones que para mí son un poco anticuadas. Por otro lado está el tema de las subvenciones y ayudas, que en principio está bien que estén, pero yo nunca he creído mucho en el "hipersubvencionamiento" de ninguna industria. Eso lo que hace es generar bastante dependencia. Eso sí, si hay una industria que con un pequeño empujón puede ser sostenible, esa es la del videojuego. Eso es algo que estamos demostrando por ejemplo aquí, en un sitio como Gamelab. Queremos convertirnos en la excepción, en una industria que con pequeñas subvenciones genere trabajo, proyectos significativos...

Eso se está consiguiendo poco a poco: los videojuegos españoles son pocos en cantidad pero todo lo que sale de aquí está rompiendo moldes a nivel internacional, ¿no?

Sí, es verdad. Tiene que ver con un tema muy sencillo. Con todo mi respeto al cine, pero el cine o la música son industrias que tienen una carga de idiosincrasia del país mucho mayor. Una película española tiene muchas más características que son propias de España, entonces es más difícil exportarla. Poniendo un ejemplo muy banal, Torrente tiene un humor que es muy propio de aquí, o David Bisbal lo tiene complicado por los inevitables clichés culturales.

En cambio, el videojuego, como es un producto narrativamente, por decirlo de alguna manera, más simple, se exporta con mayor facilidad. No es que seamos ni mejores ni peores sino que nuestro producto está mejor centrado por la exportación. En nuestro caso, Novarama, prácticamente toda nuestra producción es exportación. Lo que vendemos en España puede ser un 8% de las ventas totales.

Centrándonos ahora en vuestro proyecto, ¿qué puede decir sobre la situación actual de Novarama?

Novarama es una empresa que nació hace ya 6 años. Ahora estamos con Invizimals. Desde hace un año somos lo que se llama un first party developer de Sony Computer Entertainment, lo cual prácticamente quiere decir que trabajamos para uno de los fabricantes de consolas más importantes del mundo, en este caso Sony, y hacemos juegos para el catálogo de sus máquinas. Para nosotros supone un orgullo muy grande porque eso supone estar en la élite en cuanto a desarrollo de videojuegos. Es la primera vez en la historia que una empresa española desarrolla videojuegos para un fabricante de consolas. Tenemos el pecho hinchado de orgullo.

También produce una gran satisfacción trabajar para un grande porque eso significa que tienes los medios de un grande, no solamente a nivel financiero (que evidentemente también) sino sobre todo a nivel de capacidad de planificación, capacidad de movilización, etcétera. En Invizimals hay casi 100 personas trabajando, que trabajan desde seis o siete países, en no sé cuántos husos horarios y con una sincronización milimétrica. Eso es lo que tiene trabajar en una empresa de la talla de Sony.

¿Por qué decidisteis crear un juego centrado en la tecnología de la realidad aumentada?

Novarama nunca piensa en los juegos como tecnología sino que piensa en ellos como experiencias únicas. Conocíamos la realidad aumentada desde hacía quizá siete u ocho años. Nuestro programador jefe hizo una pequeña demo de realidad aumentada, muy sencillita (un cubo encima de una trampa de realidad aumentada) y a partir de ahí empezamos a pensar en posibilidades para esa tecnología.

Tuvimos una idea: hay criaturas de luz que son invisibles, la cámara de la PSP las hace visibles porque tiene una cosa especial y a partir de ahí fue un torrente. Invizimals salió casi del tirón. No fue aquello de un proceso iterativo sino que realmente del tirón dijimos "vale, esto es el juego". Lo propusimos a Sony y funcionó todo lo bien que esperábamos.

¿Cuáles son las dificultades de trabajar con una tecnología así?

Yo no diría dificultades, yo diría riesgos. Hay gente que cuando va a la playa se baña a dos metros de la arena, y eso no tiene peligro, nosotros vamos a mar abierto por lo que las cosas pueden salir bien o no tan bien. Ha tocado mucha I+D, mucha iteración. La tecnología de Invizimals no ha sido como es ahora a la primera, igual ha habido siete, ocho, nueve pruebas de picar piedra buscando que sea estable, lo suficientemente rápido...

A encontrar la fórmula ideal ha ayudado mucho el trabajar codo con codo con Sony, con los ingenieros de software en Japón para asegurarse de que realmente teníamos el nivel de calidad que queríamos. Nosotros pensamos que cualquier tecnología tiene que aspirar a ser invisible, que llegue un momento en que te lo creas. Creemos que con Invizimals lo hemos conseguido, tú ves el bicho encima de un mueble y piensas "está aquí", ya no piensas que son triángulos y son píxeles sino en un animal que está encima de la mesa.

¿Qué acogida espera que tenga el videojuego?

Creo que si combinas el liderazgo tecnológico de Sony con la creatividad que ha aportado Novarama, estamos ante un juego que puede marcar historia. De momento ya hemos ganado dos premios de IGN a juego más innovador, tanto a nivel tecnológico como a nivel de diseño. Es la primera vez que una empresa española ha estado nominada a estos premios. De no haber estado nunca nominados a ganarlo en dos categorías... mal del todo no pinta. Sólo podemos esperar que la acogida sea muy buena.

¿Cree que a partir de ahora surgirán muchos más proyectos que utilicen la realidad aumentada?

La verdad es que no me preocupa. Esto es un poco como las carreras de caballos, tú empiezas a correr, luego otros se ponen a correr, pero tú vas delante. Tenemos otras cosas en las que vamos a trabajar en el futuro, espero que sea para Sony, espero que sea con realidad aumentada y que podemos hacer otros juegos. Lo que hagan otras empresas no me preocupa, mi trabajo es que Novarama sea líder mundial en realidad aumentada en estos momentos.

¿Hay alguna otra tecnología con la que te gustaría trabajar?

De lo que vi en el E3, todo el tema de control de movimientos me parece muy interesante pero lo que nos interesa es ver cómo se aplica. Para nosotros la Wii ha sido un éxito pero también tiene un componente de fracaso, ya que no se ha conseguido hacer juegos que tengan una duración larga y que funcionen con control de movimientos.

Para mí el reto ahora, y es el reto que Sony se va a plantear seguro, es "con todo el tema de control de movimientos, ¿podemos hacer experiencias de juego que permitan crear un shooter, un RPG, etcétera funcionando mediante control de movimientos?". Es un reto interesante que se va a plantear la industria durante el próximo año. Aparte de eso, creo que este no es un momento muy tecnológico, es más un momento de experiencias de juego. Por ejemplo, en el E3 me pareció espectacular The Last Guardian, tecnológicamente no sé ni cómo funciona, pero me da igual, lo que sé es que quiero jugarlo.

Mostrar comentarios

Códigos Descuento